직장인 김 모(서울 동대문구) 씨는 오전 6시에 기상한다. 그는 음악사이트 ‘멜론’에서 다운받은 노래를 알람으로 들으며 일어난다. 그는 잠을 확실히 깨기 위해 동영상 사이트 ‘유튜브’를 통해 걸그룹 뮤직비디오를 감상한다. 최근에는 ‘여자친구’와 ‘러블리즈’를 즐겨 본다. 특히 멤버 개개인을 찍은 ‘직캠’ 영상을 보면서 안무를 자세히 보기도 한다. 출근길에서 그는 지하철에서 짬을 내 스마트폰 게임을 한다. 넷마블의 히트작 ‘모두의 마블’을 한다.
출근 후 점심시간. 그는 식사 후 포털사이트 네이버의 ‘TV캐스트’로 간단한 자투리 영상을 시청한다. 주로 tvN의 프로그램인 <집밥 백선생>이나 MBC의 대표 예능프로그램 <무한도전>을 본다. 퇴근 후 그는 멀티플랙스 영화관인 CGV를 방문해 평소 보고 싶었던 애니메이션인 <주토피아>를 봤다. 집에 돌아와서 김 씨는 넥슨의 축구 게임 ‘피파온라인’을 실행시켰다. 다음 달에 있을 친구들과의 내기에서 이기기 위해 그는 밤 12시까지 연습했다. 김 씨가 이날 하루 종일 이용한 미디어콘텐츠는 음악, 동영상, 모바일 게임, TV, 영화, PC게임 등 6가지나 됐다.
음악, 영화, TV 드라마 등을 제작하는 미디어콘텐츠 업종이 주목받고 있다. 성장 동력 부재로 부진한 실적을 거두는 기존 산업과는 달리 이용자들의 적극적인 소비로 지속적인 수익성 확보가 가능하다는 분석이다. 특히 이웃나라 중국의 문화확대 정책으로 국내 콘텐츠산업도 동반성장 할 수 있다는 전망도 나온다.
콘텐츠 산업 매출액 100조원 시대
문화체육관광부과 기획재정부에 따르면 지난해 기준 콘텐츠 산업 매출액은 100조원, 수출액은 57억달러로 추산된다. 매출액은 전년 대비 4.9% 증가했으며 수출액은 8% 확대됐다.
만화의 경우 지난 2014년 매출이 8000억원에서 9000억원으로 2.8% 증가했으며 같은 기간 음악의 경우 4조6000억원에서 4조7000억원으로 3.9% 늘었다. 영화는 4조9000억원에서 5조3000억원으로, 방송콘텐츠는 15조8000억원에서 16조6000억원으로 확대됬다. 캐릭터 분야 역시 9조원에서 9조8000억원으로 8.7% 늘었다.
게임산업의 경우 2013년 처음으로 마이너스 성장(-0.3%)을 기록했지만 2014년에 플러스 성장(2.6%)으로 돌아섰다. 지난해는 전년 대비 매출액이 6.1% 증가할 것으로 예상돼, 완만한 성장세로 전환된 것으로 평가받고 있다.
게임콘텐츠 수출액은 2014년에는 전년 대비 9.5%, 2015년에는 6.9% 증가한 31.8억달러로 추산돼 우리나라 콘텐츠산업의 수출을 주도한 것으로 평가된다. 이 외에도 캐릭터(8.7%), 영화(8.5%) 등이 지속적인 성장세를 보이고 있다.