발로란트

2일 정식 출시한 발로란트 "치열한 경쟁이 강점..뱅가드 문제도 해결"

Talon 2020. 6. 2. 13:00

2일 라이엇 게임즈는 FPS 신작 '발로란트' 정식 출시에 맞추어 온라인으로 미디어 간담회를 진행했다. 발로란트는 CBT 시작과 함께 이벤트성 e스포츠 대회와 스트리밍에서 강세를 보이며 크게 관심을 받았다. 한국 서버 CBT는 약 한 달 전인 5월 5일부터 진행된 바 있고, 신규 요원 '레이나' 및 신규 맵 '어센트'와 함께 2일 정식 출시했다.

아래는 발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런과 게임 디렉터 조 지글러와 진행한 관련 질의응답 전문이다.

FPS를 처음 접하는 사람에겐 튜토리얼이 있어도 어려운 게임이 될 것으로 보인다
튜토리얼은 기본적인 콘셉트를 다루고 있다. 좀 더 투자해서 실질적인 사격을 연습할 수 있도록 하는 등 현재 나와있는 튜토리얼 외에도 니즈에 맞는 도움을 드릴 수 있는 방법을 찾고 있다. PVE 모드 역시 현재 단계에선 계획되어 있지 않다. 

상위권으로 올라갈수록 다인큐로 인해 솔로 유저가 불리하단 목소리가 있는데
여러 번 언급되어 커뮤니티 피드백을 받은 주제다. 지금 시스템에선 솔로 유저와 팀 유저가 매칭이 된다. 지금까지 쌓인 데이터에 따르면 게임 밸런스에 영향을 미치지 않는 것으로 결론을 내렸다. 다만 앞으로 시스템을 변경해 대전을 검색할 때 그룹은 그룹끼리, 솔로 유저는 솔로 유저끼리 할 수 있도록 할 것이다. 당장은 아니며 변수들을 파악한 후에 분리할 것이다.

e스포츠 리그에 대한 플랜은 무엇인가
게임을 개발할 때 e스포츠를 염두에 두고 개발하는 것은 맞다. 그러나 발로란트를 바로 e스포츠로 내놓고 싶지 않았다. 사람들이 어떻게 플레이하기 원하는지 등 피드백을 받고 반영하고 싶다. 발로란트에 대한 관심이 크기 때문에 기존에 계획했던 것보다 빠르게 e스포츠화 될 가능성은 있다.

타 FPS 게임에 비해 그래픽이 좋지 못하단 평이 있다. 발로란트만의 경쟁력은 무엇일까
현재 최저 사양이 낮은 이유는 전세계적으로 유저들이 발로란트를 플레이 할 수 있게끔 하기 위함이다. 그래픽은 개선의 여지가 있으며 개선할 것이지만, 우선 순위는 최대한 많은 사람들이 현재 가진 PC 하드웨어로 플레이 할 수 있는 것이다.

발로란트도 LoL과 루이비통의 콜라보레이션처럼 협업이 이루어질 수 있는지
현재로선 자체 IP와 브랜드로 게임을 출시하고 서비스 할 예정이다. 만약 유저들이 콜라보레이션이 진행되길 원하는 부분이 있다면 시도해보는 것도 재밌을 것이다.

FPS의 유저가 스킨을 커스터마이징 하는 경우가 있는데, 이를 위한 소스를 제공할 방안인가
출시 초반이기 때문에 제한적인 커스터마이징 옵션을 제공할 예정이다. 차후엔 여러 방면으로 커스터마이징을 할 수 있을 것이다.

발로란트 e스포츠는 어떻게 운영될 예정인가? LoL처럼 프랜차이즈 모델을 도입할 것인지
너무 초반이라 리그를 어떻게 운영할 것인지를 말씀드리기 어렵다. 첫 5개월 동안은 탄탄한 게임 기반을 만들어 어떻게 e스포츠를 개발할 수 있는지 확인하고 싶다. 초청 이벤트를 차후에 진행할 예정인데 팀 및 파트너와 함께 테스트 해보고 e스포츠화를 단계적으로 확인할 예정이다.

한국은 전략 슈팅보단 전통적인 FPS가 강세다. 한국 유저들에게 어떻게 어필할 생각인가
발로란트는 경쟁전을 치열하게 할 수 있다는 부분이 강점이다. 유저들이 어떤 전술과 전략을 쓸지 사고하게 만든다. 한국에 출시되면 한국 FPS 시장에 어떻게 기여하고 기존 틀에 도전할 수 있을지 알 수 있을 것 같다.

발로란트를 위한 프로게이머는 어떤 방식으로 영입이 이루어질 것인지
기존 프로 선수들이 전향하는 방법과 새로운 인재를 찾아내는 방법이다. 첫 번쨰의 경우 북미와 유럽에서 기존 FPS 프로 선수들이 발로란트로 전향하는 경우가 있었다. 새로운 인재를 발굴하고 팀을 구축하는 것은 팀과 조직의의무지만, 팀을 구성하는 데 도움을 주는 것은 라이엇 게임즈가 해야 할 일이라고 생각한다.

발로란트 수익 모델은 LoL과 어떤 차별점을 갖게 될 것인가
일정 기간 동안 특정 콘텐츠가 제공되다가 시간이 지나면 새로운 콘텐츠가 올라오는 방식이다. 배틀 패스 역시 프리미어 방식을 제공하는 등 유저가 선택할 수 있게끔 할 것이다.

핵을 단속하는 과정에서 소위 '무고 밴'을 당하는 경우가 많다고 들었다
무고 밴은 CBT 때 개선한 부분이다. 원인을 찾아 대부분 해결했다. 무고 밴이 아예 없을 것이라 말씀드리긴 어렵지만 흔치 않은 일이 될 것이다. 만약 발생한 경우 수동으로 조정해 나가며 대응하겠다.

발로란트가 CS:GO의 e스포츠 파이를 가져오기 위해 만들어졌단 말이 있었다
게임을 기획하고 개발할 때 경쟁사의 게임을 따라잡아야겠단 마인드로 개발하지 않는다. 유저들이 어떤 게임을 하고 싶어하는지, 그런 게임 중에 현재 시장에 없는 게임은 무엇인지를 최우선으로 생각한다. 라이엇의 목표는 최고의 게임을 만드는 것이지, 다른 게임의 파이를 가져오는 것이 아니다. 타사 게임과 유사한 부분이 없진 않다. 타 게임 유저들이 우리 게임을 즐겨주시면 좋지만, 다른 게임과 병행한다고 하는 것 역시 나쁘지 않다.

PC방 관련 정책이 궁금하다
PC방 프로그램을 준비 중이다. 모든 요원을 플레이 할 수 있다. 20% 경험치 증가 혜택도 제공될 예정이다.

발로란트 세계관을 알 수 있는 부분이 적어 아쉽다는 의견이 있는데 
시간이 지남에 따라 점차 세계관 정보를 제공할 예정이다. 캐릭터 소개 영상을 비롯해 여러 경로를 통해 공개할 것이다.

뱅가드에 대한 우려의 목소리가 적지 않다
정식 출시를 하는 이유는 대부분의 문제를 CBT를 통해 확인하고 해결했단 확신이 있기 때문이다. 기술이란 점에서 문제가 생길 수 있겠지만 빠르게 대응하고 해결하겠다. 우리가 파악했던 문제들에 한해선 모두 해결했다.

프로 레벨 유저와 초보 레벨 유저는 플레이 성향이나 패턴이 다른데 어떤 부분에 중점을 두고 밸런싱을 할 것인가
둘 다다. 밸런싱을 할 때는 어떻게 접근하느냐가 중요하다. 전략을 택하고 행동하는 데 있어서 원인이 무엇인지 각 층별로 확인하고 분석하는 것이 중요하다. 다양한 사례를 분석해 밸런스를 맞추려고 한다.

마지막으로 하고 싶은 말은
한국 유저들이 어떤 반응을 보일지 기대된다. 우리가 발로란트를 사랑하는 만큼 한국 유저들도 즐기고 좋아해주시면 좋겠다. 발로란트가 여러분을 위해 개선할 수 있도록 많은 의견과 피드백 부탁드린다. 여정에 참여해주셔서 감사하다.

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