리그오브레전드

[인터뷰] 새로운 무대에서 열린 LCK CL, VSPN이 입힌 새로운 개성

Talon 2021. 4. 29. 16:00


e스포츠 씬에서 리그 기획과 제작은 마치 영화나 드라마의 제작과 유사한 면이 있다. 어느 정도 실력이 검증된 선수들은 배우이며, 그들의 매 경기는 하나의 시나리오가 되는 것이다. 하지만 배우의 뛰어난 연기에도 이를 몰입하게 만드는 미술이나 음악, 연출이 없다면 밋밋한 결과물이 나오는 것처럼 중계를 통해 보여지는 선수들과 그들의 경기에 시청자들을 끌어들일 수 있는 요소가 더해지지 않는다면 이목 끌기가 쉽지 않다. 하물며 그게 상대적으로 덜 주목받는 2부 리그라면 더욱더 그렇다.

VSPN 코리아는 이러한 점을 잘 이해했다. 챌린저스 리그를 맡게 된 VSPN 코리아는 첫 시즌인 '2021 LCK 챌린저스 리그 스프링'에서 '선수들에게 포커스 맞추기'를 목표로 잡았다. 2021 LCK 챌린저스 리그 스프링은 LCK와 다르게 무게감을 덜어낸 분위기, 실시간으로 시청자들과 소통하는 모습, 시청자들의 피드백을 적극 수용하여 개선된 중계를 제공하며 시청자들에게 다가갔다. 또한, 프로로 데뷔하거나 챌린저스 리그를 통해 새로운 도전에 나서는 기존 프로들의 모습을 조명하고 전달해 챌린저스 리그만의 스토리와 매력을 창조했다.

LCK 프랜차이즈 도입과 함께 리그 오브 레전드 e스포츠의 바탕이 될 LCK 챌린저스 코리아를 어떻게 만들고 싶었는지 대회 방송을 기획하고 제작한 VSPN 코리아의 이야기를 들어보았다.

인터뷰에 앞서 자기소개를 부탁드립니다
백수연 PM: VSPN 코리아 사업팀 백수연입니다. 직책은 프로젝트 매니저고, e스포츠 행사를 할 때 전반적으로 매니징을 하는 역할입니다.
김기원 PD: VSPN 코리아 제작1팀 김기원입니다. LCK 챌린저스 리그의 총연출을 맡고 있습니다.

이번 스프링에 첫 LCK 챌린저스 리그를 치렀습니다. 한 스플릿을 마친 소감은 어떠신가요
김기원 PD: LCK 챌린저스 리그를 무사히 마쳤습니다. 좋은 프로젝트에 참여해 좋았고, 좋은 반응까지 끌어낼 수 있어 다행이라고 생각합니다.
백수연 PM: LCK가 리브랜딩 되고 챌린저스 리그를 처음 시작했는데, 처음이기에 시도해볼 수 있는 것들이 많았어요. 또한 저희가 리그를 시작하면서 과정 중에 만들어 간 것도 있었습니다. 시청자들과 함께 만들어가는 리그를 형성해 굉장히 좋았습니다. 서머 때도 그런 부분들이 더 있었으면 좋겠어요. 그리고 함께 대회를 만드는 데 고생하신 라이엇(LCK 유한회사)과 협회 담당자 분들이 정말 많은 노력을 해주셔서 감사하게 생각합니다.

이번 2021 LCK 챌린저스 리그 스프링을 진행하시면서 기억나는 반응이 있다면 무엇이 있을까요
김기환: 시청자들의 반응이 나쁘지 않았다는 점일까요. 챌린저스 리그만의 고정 팬을 만든 것이 좋았습니다.

챌린저스 리그가 처음이기 때문에 생소했던 부분이 많았을 것 같습니다. 시청자들과 함께 만든 부분이 많다고 앞서 말씀해주셨는데 구체적으로 어떤 것들이 있을까요
백수연 PM: 리그 중간에 한국e스포츠협회의 도움으로 SNS를 개설하고 콘텐츠들을 유기적으로 SNS에 연결해 비시청자들을 끌어들일 수 있었습니다. 중계진분들이 소통을 많이 해주시면서 나온 시청자들의 피드백을 방송이나 운영에 적극 반영했던 부분은 시청자분들과 함께 만든 게 아닌가 싶습니다. 시청률도 지난 시즌 챌린저스 코리아보다 동시접속자의 수가 2배 정도 증가했다고 하더라고요. 시청자 반응이 나쁘지 않았다고 내부적으로 평가하는 이유입니다.

작년까지 2부 리그는 빛을 보기 힘들었고, 중요도도 높지 않았습니다. 바뀐 구조에서 새로 만든다는 건 이전에 있던 것을 지켜야 할 필요가 없단 뜻이죠. 대신 새롭게 창조해야 한다는 막막함도 있었을 듯합니다. 챌린저스 리그를 맡게 되셨을 때 어떤 이야기를 하셨고, 어떻게 만들어야겠다고 생각하셨나요
김기원 PD: 말씀하셨듯이 관심도나 중요도가 떨어지는 대회라고 많은 분이 생각할 수 있기 때문에 어떻게 해야 이 챌린저스 리그를 볼만한 리그로 만들 것인가가 사실 가장 중요한 포인트였어요. 챌린저스 리그에 참여하는 선수들에 새롭게 프로게이머로서 시작하는 선수들도 있고, '로치' 김강희나 '말랑' 김근성처럼 제2의 시작을 하는 선수들도 있죠. 이런 선수들을 잘 조명하고 스토리를 쌓아가야 시청자들이 팬이 되고 볼만한 리그가 될 수 있다고 생각했어요. 그 점에 주안점을 두고 기획하고 연출했습니다.
백수연 PM: 선수에 초점이 맞춰져야 챌린저스 리그를 볼 이유가 생긴다고 생각했어요. 선수 포커싱에 집중했죠. 이전까지 2부 리그는 가려진 리그였어요. 방송 중일 땐 중계진이 선수들의 내용을 잘 녹여내고 웹캠을 POG 인터뷰 때 활용했습니다. 또한 챌린저스 리그 시청자들이 즐길 수 있는 별도의 채널과 공간이 필요하다고 생각했어요. 다행히 라이엇(LCK 유한회사)에서 LCK 채널 호스팅을 통해 새로 개설한 LCK CL채널을 빠르게 성장할 수 있게 도와주셔서 예상보다 빠르게 채널이 안정될 수 있었습니다.

이전까진 챌린저스에서 활약해도 LCK에 간다는 보장이 없었지만, 스프링 도중에도 콜업이 발생하는 등 LCK에서 활동할 수 있는 배경이 만들어졌습니다. 챌린저스 리그에서 LCK로 이어지는 스토리를 만들기 위해 많이 신경 쓰셨을 듯해요
김기원 PD: 처음 나오는 선수들이기 때문에 정보를 먼저 파악하려고 애를 많이 썼어요. 단순히 솔로 랭크의 순위 및 점수뿐만이 아니라 선수가 가진 매력이 무엇인지, 어떠한 포인트가 있는 선수인지를 찾으려고 노력했고요. 그런 선수들에 대한 정보라든가 포인트들을 중계진들이 적절히 잘 활용해 많은 선수가 팬들을 조금씩 보유할 수 있게 된 계기가 되지 않았나 싶습니다.
백수연 PM: 온라인 경기다 보니 선수 노출이 적어서 생방송 외에도 최대한 선수들을 보여줄 수 있는 서브 콘텐츠들을 많이 만들었어요. 웹캠 화면을 같이 띄워주는 리뷰형 콘텐츠나 트래시 토크 같은 부분들이 스토리를 더 만들었고, 시청자들에게 선수의 얼굴을 보여주니 친숙함과 함께 스토리를 쌓을 수 있었다고 생각합니다.

코로나19로 인해 이번 스프링 스플릿은 온라인으로 진행했습니다. 온라인이기에 보여줄 수 없었던 것과 보여줄 수 있었던 것이 있었을 듯한데요
김기원 PD: 코로나19가 없었다면 현장에서 선수들의 다양한 모습을 시청자들에게 노출할 수 있었겠죠. 웹캠이라는 제한된 수단 뿐이다 보니 주어진 상황에서 선수들의 모습을 최대한 많이 비추려고 노력했습니다. 예를 들어 경기 중 뿐만 아니라 경기 전부터 웹캠 송출을 해서 선수들이 준비하고 있는 모습이요. 인터뷰 중에 언급되는 선수가 있다고 하면 그 선수의 화면을 조금씩 보여주면서 최대한 스토리도 만들고 선수에게 스포트라이트를 주기 위해 노력했던 것 같습니다.
백수연 PM: 못 보여준 건 경기장이 있어요. 경기장에서 경기하는 것이 숙소에 있는 것보다 현장감이 있잖아요. 그게 없어서 아쉬웠습니다. 그래도 온라인으로 보여줄 수 있는 현장감은 많이 보여드렸다고 생각해요. 결승전 때 트로피를 빨리 배송해서 선수들이 숙소에서 트로피 세리모니를 하는 모습도 나왔거든요.

이번 챌린저스 리그는 온라인 포맷으로 제작되었습니다. 경기장에서 오프라인으로 리그를 진행하는 것과는 어떤 차이가 있었나요? 또한 오프라인을 대비해 어떤 준비를 하셨나요
김기원 PD: 오프라인으로 진행한다면 가장 까다로웠던 할 부분은 선수단의 대기 문제입니다. LCK는 하루에 4개 팀이 나오지만, 챌린저스 리그는 하루에 10개 팀이 전부 경기장에 와야 하는 이슈가 있거든요. 두 팀이 한 게임만 하고 빠지고 다음 팀이 세팅을 하기 때문에, 언제 오프라인으로 전환이 이루어질 지 모르는 상황에서 준비는 해놓아야 했습니다. 더 원활하게 될 수 있도록 내부적으로 많이 시뮬레이션도 해봤고요. 가장 힘든 건 저희가 현장에서 직접적으로 컨트롤 할 수 없다는 부분이었죠. 어떠한 문제가 발생해 퍼즈가 나왔을 때 오프라인 중계라면 경기장 현장에서 즉각적으로 문제를 파악할 수 있습니다. 온라인으론 다른 수단을 통해 문제를 전달 받아야 하고, 어떻게 문제를 해결할 것인지에 대한 판단을 선수가 있는 장소에서 판단해야 해요. 그런 컨트롤들에 시간이 좀 더 소요되고요. 사실 저희 챌린저스 리그 같은 경우는 하루에 10개 팀이 다 참여하는 대회여서 온라인 진행의 장점도 있었던 것 같아요. 경기 준비와 진행이 숙소에서 이뤄지기 때문에 소요되는 시간을 줄일 수 있어요. 예를 들어 1경기 중에서 2경기를 준비할 수 있는 것이죠. 오프라인보다 온라인으로 했을 때의 장점이 아닐까 합니다.
백수연 PM: 방송적인 부분에선 선수들이 숙소에 있다보니 선수들의 비하인드나 백스테이지의 모습을 담지 못해 아쉽다고 생각해요. 오프라인으로 하면 스케치나 시청자들에게 보여줄 수 있는 리소스를 많이 확보할 수 있거든요. KeSPA컵도 진행했었는데 그때도 온라인으로 진행했기 때문에 LoL 관련 리그를 오프라인으로 해본 적이 아직 없습니다. 이번 기회로 코치 박스 등 오프라인에 대비한 설비들을 구입했습니다.

유일하게 현장감을 느낄 수 있는 요소라고 한다면 중계진이 있겠죠. 중계진도 작년과 비교해 많이 바뀌었고, 훨씬 중요한 역할을 맡게 되었습니다. 제작하는 입장에서 어떤 부분을 주문하셨나요
김기원 PD: LCK라는 타이틀을 달고 있지만 챌린저스 리그이기 때문에 너무 무겁지 않게 중계 분위기를 가지고 가자고 했습니다. 또한 챌린저스 리그는 성장과 도전이라는 의미까지 담고 있기 때문에 중계진 역시 선수 및 시청자들과 함께 호흡하며 이들과 함께 호흡하고 성장하는 리그를 만들어보자고 주문했습니다. 굉장히 어려운 주문이었는데 이동진 캐스터님을 비롯해 고수진 해설위원님, 강범현 해설위원님, 정노철 해설위원님 모두 자발적으로 분위기를 조성해주시고 성장하는 리그를 만들기 위해 많이 노력해주셨습니다.
백수연 PM: 중계진과 제작팀이 잘 소통해주셔서 사업팀이 따로 주문하거나 말씀드린 건 없어요. 중계진분들도 시청자들과의 소통을 사전에 잘해주셨고요. 저희는 중계진이 직접 당첨자를 선정하는 시청자 참여 이벤트를 진행했습니다.

챌린저스 리그를 만들고 진행하시면서 기억에 남는 순간이 있다면 언제인가요
백수연 PM: 결승전이 가장 기억에 남아요. 트로피를 바로 배송해야 해서 당시에 엄청 정신이 없었어요. 중계진 분들께서 인터뷰와 멘트를 적절하게 끌어주신 덕에 트로피가 적절한 타이밍에 도착했죠. 우승하고 기뻐하는 순간이 온라인임에도 불구하고 현장감 있게 나와 기억에 남습니다.
김기원 PD: 저는 제일 처음 개막했을 때가 생각이 많이 나요. 리그 제작을 많이 해봤지만 실질적으로 장기로 진행하는 리그를 온라인으로 끌고 가는 건 처음에 가까웠거든요. 이런 부분에서 준비가 미흡하진 않은지, 혹은 어떤 문제가 생길지에 대한 부분을 걱정하며 진행했습니다. 이후에 방송을 제작하면서 피드백을 받고 개선하는 모습을 보여드렸지만, 처음 시작할 땐 혼선도 많았어요. 피드백을 받는 과정에서 시청자분들이 소통하시면서 열심히 한다고 반응해주시는 걸 보면서 잘해낼 수 있겠단 생각일 갖게 된 개막전이었죠.

MSI 끝나고 서머를 시작할텐데 LCK에 있던 선수들이 내려가거나 CL에 있던 선수들이 올라가는 등 로스터 변화가 있겠죠. 이제 서머 준비를 하셔야 할텐데 어떤 부분을 강화하고 싶으신가요? 새롭게 보여주고 싶은 부분은 어떤게 있으실까요
김기원 PD: 스프링 때 LCK만큼의 데이터에 대한 대응을 보여드리지 못했어요. 서머에는 챌린저스 리그도 LCK만큼 많은 데이터를 활용할 수 있도록 개발 중입니다. 스프링은 처음 보는 선수들에 대한 팬덤 형성이 메인이었다면, 서머에는 팬덤을 좀 더 견고하게 만들고 확장시키고 싶어요. 스프링보다 더 발전하고 나아가는 챌린저스 리그를 만드는 것이 목표입니다.
백수연 PM: 인게임 데이터 뿐만 아니라 선수 데이터도 챌린저스 리그 스프링을 진행하면서 많이 쌓였다고 생각해요. 그것들을 기반으로 선수들의 스토리를 만들고, 시청자들에게 선수를 더 보여드릴 수 있는 콘텐츠나 이벤트를 준비하려고 합니다.

챌린저스 리그가 VSPN 코리아에겐 또 하나의 도전이었을 것 같습니다. 리그 오브 레전드로 진행하는 리그들은 관심을 받는 만큼 압박도 크지만 스프링에서 보여준 결과를 보면 잘 해냈다는 생각이 들어요. 챌린저스 리그를 제작하면서 VSPN 코리아의 어떤 모습을 보여드렸다고 생각하시나요
김기원 PD: 리그 오브 레전드라는 IP를 가지고 저도 OGN에서 2013년부터 2015년까지 LCK를 담당했었어요. 부담감이 큰 콘텐츠라는 걸 잘 인지하기 때문에 잘 해내야 한다는 압박감도 있었습니다. VSPN 코리아라는 회사가 정말 지금 당장 많은 사람들에게 알려지지 않았지만, 이번 LCK 챌린저스 리그를 통해서 조금 더 많은 분들에게 알려질 수 있는 계기가 됐으면 좋겠습니다. VSPN 코리아가 제작력이나 디자인의 퀄리티 측면에서 국내에서 제일 잘하고 있다고 생각해요. 챌린저스 리그는 이러한 부분을 알릴 수 있는 계기였고 저희에게도 큰 도전이었습니다. 앞으로도 계속해서 증명하기 위해 더더욱 도전할 생각입니다.
백수연 PM: 챌린저스 리그를 통해서 저희가 보여드렸던 부분은 유동적으로 제작할 수 있는 능력이라고 생각합니다. 온라인으로 전 경기를 진행하긴 했지만 시즌 중간에 오프라인으로의 전환 이야기가 많았습니다. 온라인 진행을 하면서도 오프라인 중계 준비를 했었고, 그런 부분에 있어서 유동적으로 제작에 임했다고 생각해요. 두 번째로 저희가 보여드린 모습은 시청자 피드백에 대한 실시간 대응입니다. 한 번 정해진 틀로 쭉 리그를 진행하는 경우가 많은데, 환경이나 피드백에 유동적으로 대처하는 저희의 제작 능력이 빛을 발하지 않았나 싶습니다.

인터뷰를 마무리 하면서 챌린저스 리그를 사랑해주시고 즐겁게 시청해주신 팬분들께 한마디 부탁드립니다
김기원 PD: 많이 호응해주시고 좋은 말씀을 해주셔서 감사합니다. 저희가 부족했음에도 격려해주시고 반응해주신 부분들도요. 물론 모든 부분을 다 수용할 수는 없겠지만, 서머에도 시청자들의 의견을 적극 수용하려고 합니다. 선수들에 대한 부분도 많이 제공하려고 준비하고 있으니까 기대 부탁드립니다. 
백수연 PM: 챌린저스 리그는 시청자들과 함께 만들어갔단 생각이 커요. 이번 스프링 때 시청자들이 피드백과 함께 많은 응원과 질타를 주셔서 잘 마무리할 수 있었습니다. 감사합니다. 서머엔 스프링 때 주신 피드백을 통해 더욱 보완하여 찾아뵐 예정입니다. 많은 기대 바랍니다.

 

- 출처 : 포모스

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