리그오브레전드

[인터뷰] e스포츠 방송사업의 새로운 바람, VSPN KOREA 조상희 본부장을 만나다

Talon 2021. 8. 2. 15:40


한국 e스포츠 방송 제작의 흐름은 과거 온게임넷-MBC 게임의 양대 방송사 시절부터 본격적으로 시작되어 이어 다른 제작사들이 속속 이에 합류했다. 방송의 주요 송출 포인트가 텔레비전이었을 때에는 채널이 있는 방송사만 제작 및 송출이 가능했지만, 고속 인터넷이 보급되고 온라인 스트리밍이 대세가 되면서 다양한 e스포츠 방송 제작사가 등장했다.

그중 눈에 띄는 곳이 VSPN 코리아다. 설립 이후 동대문에 V.Space를 만들며 자체 제작에 힘을 주었고, 이후 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 챌린저스 리그를 대표로 다양한 리그 방송을 제작하며 VSPN 코리아는 한국 뿐만 아니라 세계적으로 주목받는 e스포츠 방송 제작사로 떠올랐다.

VSPN 코리아는 단순히 지금 당장의 e스포츠 리그 방송을 제작하는 것이 목표가 아니다. e-Chain을 기반으로 한국에서 아시아는 물론 세계에 한국 e스포츠 방송 제작 능력을 알리려고 하는 것. 이번 인터뷰에서는 조상희 VSPN 코리아 전략사업 본부장을 만나 현재에 머무르는 것이 아닌 미래를 향하는 VSPN 코리아의 이야기를 들어보았다.

인터뷰에 앞서 소개 부탁드리겠습니다
안녕하세요. 저는 e스포츠 콘텐츠를 만드는 VSPN KOREA의 조상희 전략사업 본부장이라고 합니다. 작년 9월에 VSPN KOREA에 합류했고, 전에는 CJ ENM의 OGN과 CJ ENTUS, DRX에서 기획, 전략, 사업을 맡아 일했습니다. 

VSPN 코리아에는 어떻게 합류하기 되었나요
입사 전까지 김기호 대표님과는 같은 OGN 출신이지만 접점이 거의 없었습니다. 작년 9월에 우연한 기회로 대표님을 만나 사업과 관련한 여러 이야기를 나누었는데, 지금 와서 돌아보면 정말 가감 없이 의견을 이야기했던 부분에서 사업적 마인드와 역량을 높게 봐주신 것 같네요. 나중에 알았지만 당시 VSPN KOREA가 대내외적 확장을 위해 인재를 찾던 중에 저와 이야기한 그날 바로 저를 영입하기로 마음먹으셨다 들었습니다. 그날 이후 내부적으로 치열한 고민과 검토 끝에 제안을 주셨고, 부담이 됐던 것 사실이지만 가능성과 잠재력이 있는 회사라 생각해서 오게 되었습니다.

합류 후에 회사에 많은 변화가 있는 것으로 들었습니다. 입사 이후에 어떤 업무를 진행했나요
가장 먼저 내부적으로 시스템을 만들고 내실을 다지는 데 신경을 썼습니다. 올해 3년 차에 접어든 신생 회사였기에 기초 체력을 끌어올리고자 했죠. 대기업 형태의 시스템을 하나씩 도입하고, 직원들의 성장을 위한 교육 지원, 훌륭한 인재들을 영입하고자 했습니다. 조직과 직급 체계 등을 개편해 업무 집중도와 효율성을 올리는 데도 신경을 썼고요. 일의 실행단계에 있어서는 새로운 시도와 도전을 중요시하지만, 흔히 기본이라고 하는 부분에 있어서는 본질에 집중해야 한다고 생각했습니다. 기본을 잘 다지고 본질을 잘 지키면 흔들리지 않는 회사가 될 것이라 믿었거든요.

VSPN 코리아에 합류해서 맡게 된 업무가 기획이나 전략, 사업 부분인데 이러한 부분에서도 사업적으로도 많은 변화가 있는 것으로 알고 있습니다
앞서 기본에 대해 이야기했듯이 ‘주요 사업의 안정성 확보’, ‘글로벌 시장 진출’과 ‘신사업 개발’ 이 세 가지를 기본 목표로 두고 하나씩 일을 진행하다 보니 자연스럽게 여러 가지 변화가 생겼습니다. 가장 먼저 특정 종목에 레퍼런스가 집중된 것은 사업 안정성에 리스크가 있다 판단해 ‘제작 종목 다변화’를 시도했습니다. 프로젝트 증가로 안정적인 운영이 가능해지는 점도 있지만, 향후 글로벌 진출을 위한 포석이라는 판단이 있었죠. 사내 많은 분이 고생해 주신 덕분에 올해 LCK 챌린저스 리그, 크로스파이어 스타즈, 카트라이더 리그, 던전앤파이터 등의 정규 e스포츠 리그와 서머너즈워:백년전쟁 월드 100 인비테이셔널, 파이트 나이트, 발로란트 올스타 인비테이셔널 등 여러 글로벌 이벤트를 제작했습니다. 추가로 연말까지 글로벌 프로젝트와 신규 종목 확장도 활발하게 준비 중이고요.
 


글로벌 분야에서도 새로운 시도를 했을 거 같은데, 어떤 부분에 집중했는지  
글로벌 사업에 있어 중국 프로젝트 비중이 높아서 새로운 지역과의 접점을 늘려야 한다고 판단했습니다. 그래서 내부적으로 e-Chain이라는 개념을 만들어 진행 중이죠. 쉽게 말해 글로벌 확장에 있어 지역마다 존재하는 문화적-구조적 차이를 최소화하도록 그 지역 간 연결점을 찾아 시간이 들더라도 확실한 선을 만들고, 최종적으로는 그 선들이 이어져 하나의 큰 체인으로 연결하는 형태입니다. 우선은 한국과 아시아를 연결하는 체인을 구성 중이죠. 이러한 방향성에 기반하여 국내 대비 글로벌에서 인기가 높은 크로스파이어, 철권, 스트리트 파이터 등 다양한 종목에 대한 이해와 레퍼런스를 쌓아가고 있습니다. 또한, 기존 e스포츠 리그에 ‘새로운 시도’들을 더하고자 했습니다. 안정적인 운영이 중요한 리그에서 큰 변화가 쉽지는 않지만, 프로젝트마다 기존과 차별화되었다고 느낄 수 있는 핵심 포인트를 만들고자 노력했고요. CFS GF 2020에서 국내 최초로 XR 기술을 활용한 풀 버추얼 스튜디오를 도입하고, 카트라이더 러쉬플러스 리그에서 MZ 세대들의 트렌드를 반영한 세로 뷰 시스템을 개발해 도입하는 등의 시도가 대표적인 예입니다. 비록 작은 부분이라도 새로운 시도로 차이를 만드는 노력은 계속하고요.

앞으로 또 다른 새로운 시도에 대한 계획이 있는지 궁금합니다
위에서 말씀드리지 못한 부분이 ‘신사업 개발’인데 앞으로 VSPN KOREA에 중요한 계획이 될 것입니다. 현재, e스포츠에 기반한 사업영역의 확장과 저희가 보유한 복합 문화 공간인 V.Space를 활용한 사업영역의 확장을 준비하고 있다. e스포츠에 기반한 사업영역의 확장은 구체적으로 말씀드릴 수 없지만 차근차근 준비가 이루어지고 있으며, V.Space가 설계부터 다목적 활용을 염두에 둔 점을 활용해 엔터테인먼트-음악 공연-콘퍼런스-일반 기업 행사까지 자연스럽게 확장을 해가고 있습니다. “VSPN KOREA에서 이런 것도 해?”라는 생각이 드는 분야까지도 도전하고 만들어 가고 싶어요.

인터뷰를 마치면서 한 마디 부탁드립니다
저 한 사람의 노력만으로 여러 변화들이 이루어진 것은 아니라고 생각합니다. 회사 내외로 많은 분들의 도움이 있었기에 가능했던 부분이었고, 그만큼 감사함을 느끼고 있습니다. 앞으로도 e스포츠 종주국이라 불렸던 한국의 e스포츠 콘텐츠 제작 역량이 아직도 최고라는 평가를 들을 수 있도록 최선을 다할 것이고, 한국에서 성공적인 글로벌 e스포츠 진출 사례가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 결과로 말씀드리는 것이 최고의 방법이라 생각하고 있고, 앞으로 저희 VSPN KOREA 많이 지켜봐 주시기 바랍니다.

 

- 출처 : 포모스

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