블리자드 엔터테인먼트 코리아는 22일 오전, ‘오버워치’ 개발팀의 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너가 참가한 가운데 온라인 간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 ‘오버워치 2’에 첫 선을 보일 33번째 영웅 소전과 영웅 리워크 과정을 통해 어떠한 변화가 적용되는지 등에 대한 정보가 공개됐다.
먼저 오버워치의 지휘관이라는 설정을 가지고 있는 소전에 대해 ‘오버워치 2’의 첫 영웅으로 등장시키게 된 계기를 묻는 질문에 굿맨 디자이너는 “개발팀 내부에서도 이전부터 선보이고 싶은 캐릭터이지만 ‘오버워치 2’ 전체적인 스토리에 있어 핵심적인 역할을 담당한다.”라고 밝힌 뒤 “특히 좋은 리더라는 캐릭터를 가지고 있기에 ‘오버워치 2’를 공개하는 시점에 앞에 내세우는 것이 좋다고 생각했으며, 이 기회를 통해 유저 여러분께 선보이게 돼 매우 기쁘다.”라고 자신의 생각을 말했다.
이어 소전이라는 캐릭터를 만들면서 가장 중요하게 여겼던 특징에 대해서는 “우리가 신규 영웅을 디자인할 때 ‘캐릭터의 스토리를 어떻게 세계관에 녹여 다른 캐릭터와 관계를 만들어갈지’, 그리고 ‘게임 내에 플레이를 어떻게 적용시킬지’를 많이 고려한다.”라고 먼저 이야기한 뒤 “소전이 ‘리더 또는 사령관의 역할’을 담당한다는 설정을 플레이 속에 담기 위해 ‘레일건이라는 무기로 신중하게 공격해야 하는 만큼 계획적인 플레이가 필요하지만 적중률이 높으면 팀에 큰 이익을 주는 스타일’로 구현했다.”라고 소개했다.
어느 정도의 숙련도를 필요로 하는지에 대해서는 “모든 유저들에 쉽게 다가갈 영웅을 제작해야 하는 점이 가장 큰 고민이고 숙련도와 상관없이 접근할 수 있는 영웅을 만들고자 하지만 분명히 위도우 메이커나 트레이서와 마찬가지로 숙련도가 높은 유저가 사용했을 때 좋은 모습을 보여주는 캐릭터가 될 것 같다.”라고 기준점을 이야기했다. 또한 “하지만 투사체가 확산되면 적 팀의 이동속도를 떨어뜨리고 대미지도 줄 수 있는 ‘분열 사격’과 같은 스킬을 통해 숙련도와 상관없이 팀플레이에 의미 있는 활약을 보여줄 수 있을 것이다.”라고 강조했다.
기존 영웅인 솔저76과 비슷한 플레이 스타일을 보여준다는 커뮤니티의 지적에는 “둘 다 중거리 영웅이고 큰 피해를 입히는 공격 영웅이라는 점에서 비슷한 부분도 있지만 반대되는 특징을 지닌다.”라고 말한 뒤 “솔저 76은 기본 사격이 히트 스캔이 적용되고 속도도 빠른 대신 보조 사격이 느리고 큰 대미지를 주며, 소전의 경우 기본 사격의 속도는 느린 대신 보조 공격의 속도가 빠른 스타일이다. 또한 이동기의 경우도 솔저 76은 빠른 질주에 초점이 맞춰져 있다면, 소전은 자신의 위치를 재조정하며 고지대를 선점할 수 있다는 차이점을 갖추고 있는 등 직접 플레이를 해보신다면 그 차이점을 체감하실 수 있을 것이다.”라고 덧붙였다.
한편 추천 영웅 조합을 소개해달라는 요청에는 “저희가 여러 번 플레이하면서 느낀 점으로는 상대팀이 엄폐를 했을 때 소전이 플레이에 어려움을 느낄 수 있다는 점이다.”라고 이야기한 뒤 “이러할 때 레킹볼이나 둠피스트와 같은 돌격 영웅들로 적 진영을 흐트러뜨려 준다면 레일건 샷을 더욱 쉽게 쓸 수 있는 환경이 마련될 것으로 보인다. 또한 아나의 나노 강화제 조합 역시 치명적인 대미지를 줄 것으로 예상된다.”라고 소개했다.
소전에 대한 답변 이후에는 게임 등장 영웅들의 개편 업데이트인 ‘영웅 리워크’에 대한 소개가 이어졌다.
‘영웅 리워크’의 전반적인 기조에 대해 “영웅의 개편마다 목적은 저마다 다르겠지만 가장 기본적인 목표로는 ‘유저가 플레이하기도 재미있을 뿐만 아니라 상대하기에도 재미있는 영웅이 되도록 하는 점’이다.”라고 소개한 굿맨 디자이너는 “어떠한 목적에 맞춰 밸런스를 맞추는 과정에서 특징을 강조하는 강화를 하는 동시에 상대로 접하는 입장에서도 까다롭지 않고 좌절감이 크지 않도록 하는 점에 포인트를 두고 있다.”라고 기본 방향성을 소개했다.
이어 가장 큰 변화 중 하나로 ‘방벽 능력의 변화’를 꼽은 뒤 “‘오버워치 2’ 초기 피드백 중 상대방의 돌격 영웅이 라인하르트-오리사 조합이면 상대하기 힘들며 방벽이 너무 강해 재미가 떨어진다는 이야기가 있어 라인하르트나 오리사 등이 가진 방벽의 능력을 조정했다. 공격하는 입장서는 난이도가 다소 낮아지는 대신 지원 영웅의 경우 안전하게 플레이하기 위한 맵의 여러 엄폐물이나 코너 등 맵의 요소들을 잘 활용해야 하며 익숙해지는 시간은 필요하겠지만 즐거운 플레이가 될 것이라 생각한다.”라고 변화에 대한 자신의 생각을 밝혔다.
이번 ‘영웅 리워크’를 통해 가장 큰 변화를 맞이한 대표적인 영웅들을 묻는 질문에 굿맨 디자이너는 오리사와 바스티온, 둠피스트 등을 꼽았다.
오리사의 경우 “그동안은 아군 진영을 이끌며 방어 강화 능력으로 처치가 어려웠던 반면 방벽 능력이 조정되고 새로운 능력 투창 등이 추가되는 만큼 새로운 영웅으로 다시 태어났다고 봐도 무방하다.”라고 이야기했으며, 바스티온의 경우는 “밸런스 맞추기 까다로운 영웅 중 하나로, 저 티어 유저들에게는 높은 화력이 매력적이기에 많이 선택됐으나 반대로 고 티어 유저들에게는 움직이지 못한다는 점으로 인해 집중 공격을 받을 수 있어 인기가 없게 됐다. 움직이지 못한다는 점을 없애 선택의 기회를 주는 대신 영웅의 느낌을 최대한 그대로 유지할 수 있도록 페널티를 어느 정도는 유지한다는 생각에 이동 속도를 줄이는 방법을 선택했으며 지금까지는 저희 의도가 잘 반영된 것 같다.”라고 변화의 요점을 소개했다.
공격 영웅에서 돌격 영웅으로 역할이 변경된 둠피스트에 대해서는 “저희가 역할을 바꾸는 것을 자주 하지는 않으나, ‘오버워치 2’에서 가장 큰 변화 목표 중 하나가 ‘군중 제어기의 비중을 줄이자’는 것을 적용하려다 보니 해당 기술이 많은 둠피스트의 정체성을 바꿔야 하는 상황을 맞이했다.”라고 말한 뒤 “그래서 저희는 대신 둠피스트의 능력을 최대한 그대로 가져가는 대신 군중 제어기를 남겨두기 용이한 돌격 영웅으로의 역할 변경을 선택하게 됐다.”라고 역할 변경의 이유를 밝혔다.
또한 솜브라의 경우에 대해서도 “처음에는 군중 제어기를 모두 없애는 것에 대한 논의가 나왔으나 그렇다면 솜브라만의 특징이 사라지는 만큼 솜브라의 아이덴티티가 지워지는 것을 막기 위해 능력 무효화의 스킬의 경우 기존의 4~5초에서 1초로 축소하는 방법을 선택하고 공격에 비중을 높였다. 이를 통해 저 티어 유저들에게 조금 더 쉽게 접할 수 있도록 유도하고자 했다”라고 개선안의 목표를 소개했다.
이 외에도 게임을 5:5 방식으로 바꾸며 난이도가 높아지는 것이 아닌지에 대한 걱정에 굿맨 디자이너는 “게임이 어려워질지에 대해서는 확신할 수 없지만 적응 시간은 어느 정도 필요할 것이다. 게임의 페이스를 빠르게 가져가기 위해 돌격 영웅을 2자리에서 1자리로 줄이고 플레이 역시 방어적인 플레이를 고집하지 않도록 유도하고 있다.”라고 밝힌 뒤 “이를 위해 밀기 모드를 넣는다던지, 맵에 새로운 엄폐물을 추가하거나 좁은 입구를 줄이는 등 다양한 변화를 추구했다.”라고 덧붙였다.
인터뷰를 마무리하면서 굿맨 디자이너는 “‘오버워치’를 즐겨주시는 팬 여러분들께 오랜 시간 기다려주신 점에 대해 깊이 감사드린다. 저희가 원했던 것 이상으로 개발 기간이 길어졌던 만큼 보다 자주 업데이트를 선보일 수 있도록 준비 중이며 이전 방식처럼 공격적인 업데이트 역시 있을 것으로 기대한다. 오늘 이 자리에서 공개해드리지 못한 내용도 많기에 게임 출시를 많이 기대해주셨으면 한다.”라고 팬들에 인사를 전했다.
- 출처 : 포모스
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