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[VCT 퍼시픽] 신지섭 총괄 "발로란트 e스포츠, 세계 최고 만들겠다"

Talon 2023. 3. 25. 18:00

신지섭 아시아-태평양 발로란트 e스포츠 총괄이 발로란트 e스포츠를 LoL e스포츠처럼 세계 최고로 만들겠다는 각오를 밝혔다.

25일 서울 마포구에 위치한 상암 콜로세움에서 '2023 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 아시아-퍼시픽 리그' 기자 간담회가 진행됐다. 신지섭 아시아-태평양 발로란트 e스포츠 총괄이 기자 간담회에 참석해 발로란트 e스포츠의 2023 시즌 계획과 함께 VCT e스포츠의 중요성과 앞으로의 전망에 대해 이야기했다.

 

발로란트는 3년간 전세계적으로 성장세를 이어가고 있고, 중국에서 판호를 받으며 더 가파른 성장세를 보일 것으로 기대되고 있다. 챔피언스 같은 경우는 세계에서 가장 많은 시청자수를 기록한 e스포츠 토너먼트 중 하나로 기록되었다. 접속자수 역시 전년 대비 30% 이상 성장하는 등 전세계적으로 괄목할 만한 지표를 보이고 있다.

 

라이엇 게임즈는 이에 따라 건전한 e스포츠 생태계 조성을 위해 고민해왔고, 2023 시즌을 기점으로 변화를 주었다. 마스터스와 챔피언스로 불리는 국제 대회와 지역별 프로 리그(챌린저스) 외에 국제 리그(EMEA, 아시아-퍼시픽, 미주)를 추가했다. 각 지역 최고의 팀들은 '챌린저스 어센션'에 출전해 통과할 경우 다음해 해당 국제 리그에 출전할 자격을 얻게 된다.

 

국제 리그는 리그별 허브 도시에서 진행된다. 아메리카스는 미국 로스 엔젤레스에서, EMEA는 독일 베를린, 아시아-퍼시픽은 서울에서 진행 예정이다. 아시아-퍼시픽은 한국 3개 팀, 일본 2개 팀, 인도네시아, 태국, 싱가포르, 인도, 필리핀에서 각 1개 팀씩 참가한다.

 

2023 시즌을 관통하는 전체적인 일정도 공개됐다. 현재 한국에서 챌린저스 코리아 스플릿 2 개막을 앞두고 있고, VCT 아시아-퍼시픽은 25일 개막한다. VCT 아시아-퍼시픽 상위 3개 팀은 6월 일본 도쿄에서 진행되는 마스터스에 진출할 자격을 얻게 된다. 이후 라스트 찬스 선발전을 통해 챔피언스에 오를 한 팀을 추가 선발하게 된다.

 

"VCT 아시아-퍼시픽을 세계 최고 리그로 만드는 것이 목표"라고 밝힌 신지섭 총괄은 이러한 목표를 달성하기 위해서는 경쟁력, 인기, 퀄리티, 상업적 가치가 모두 맞아떨어져야 한다고 강조했다. 

 

신지섭 총괄은 "발로란트 e스포츠도 같은 선상에서 보고 있다. 주요 리그 VCT 아시아-퍼시픽도 세계 최고 리그가 되는 것이 목표"라고 강조하며, 경쟁력-인기-퀄리티-상업적 가치에 주목했다. 그는 "발로란트 e스포츠를 통해 환경과 인프라를 조성하고 개선한다면 경쟁력은 자연스럽게 올라갈 것"이라고 밝히며, 슈퍼스타 발굴을 통한 콘텐츠 제작과 퀄리티 있는 방송 및 행사 진행을 통한 자생 가능한 리그 구축, 파트너사와 팀들의 상업적 가치에도 집중할 것이라고 덧붙였다.

 

VCT 퍼시픽을 한국에서 출범한다는 점도 발로란트 e스포츠에선 큰 의미를 가진다. PC방 점유율 등 한국 내 성장세는 긍정적이며, e스포츠 뷰어십 또한 지난해 챔피언스에서 5만 명 이상을 기록할 정도로 잠재력을 지니고 있다. 신지섭 총괄은 "발로란트가 궤도에 올라선다면 크게 성장할 것으로 예상한다"라며, 라이엇 게임즈 코리아가 LCK를 통해서 갈고닦은 노하우를 VCT 아시아-퍼시픽에서도 선보이겠다고 전했다. 또한, 그는 "LCK가 다져놓은 기반을 확대할 수 있기에 한국에서 하는 데에 큰 장점이 있다"라고 첨언했다.

아래는 신지섭 총괄과 진행한 일문일답이다.

 

Q. VCT를 지역별로 운영하지 않고 권역별로 나눠서 운영하는 이유는 무엇인가
A. LOL e스포츠랑 발로란트 e스포츠는 태생이 다르다. LoL e스포츠는 여러 지역 리그가 각기 시작해 하나의 글로벌 시스템으로 통합된 케이스다. 발로란트 e스포츠는 본사와 지사가 한 팀을 이루어서 처음부터 통일된 구조를 기획했다. 2020년 게임 출시 시점에는 오프라인 대회가 어려웠기 때문에 온라인 기반의 지역별 챌린저스를 개최했고, 그 과정에서 성장력을 확인한 후 나온 구조가 이번 시즌이다.

우리에겐 플레이어와 팬이 우선이기에 팬들이 무엇을 가장 보고 싶어하는지 고민했다. 팬들은 최고 실력의 팀들이 겨루는 것을 보고 싶어 하고, 지역간 경쟁에 흥미를 가진다. e스포츠의 장점 중 하나가 국제 대회를 여는 것이 수월하다는 점이다. 팬들이 열광할 수 있는 구조를 만들고 싶었다.

또한 비즈니스적으로도 권역별 10개 팀이 글로벌 리그에 참여하면서 글로벌 시장을 타겟으로 사업을 할 수 있는 환경을 조성하고자 했다.

 

Q. 라이엇 게임즈 코리아가 VCT 아시아-퍼시픽을 위해 신경 쓴 부분이 있다면
A. 라이엇 게임즈 코리아는 LCK를 담당하면서 e스포츠 운영과 방송 제작에 대한 세계 최고의 인력을 갖추고 있다고 해도 과언이 아니다. VCT 아시아-퍼시픽은 외부 경기장에서 외주사와의 협력을 하여 제작하고 있는 만큼, LCK와 동일한 리소스가 투입된다고 할 수 없지만 노하우와 역량만큼은 아낌없이 들어가고 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다. VCT 아시아-퍼시픽은 한국에서 개최하는 리그지만 단순 국내 대회가 아니다. 국제 리그에 맞는 퀄리티를 보여드리고 싶다.

 

Q. VCT 퍼시픽만이 갖고 있는 매력이 무엇인가
A. 다른 e스포츠 리그들은 국가대항전의 느낌이 많지 않다. VCT 아시아-퍼시픽은 한국팀 대 일본팀, 태국팀 대 필리핀팀 등 국가간의 자존심 싸움이라는 느낌이 강하다. 아시아 많은 지역의 팬들에게 재밌는 요소가 될 것이다. 또한, 아시아 지역은 FPS 씬에서 약체로 간주되어 왔다. 하지만 이런 점 때문에 제타 디비전, DRX 등의 선전이 사람들이 열광할 수 있는 '언더독' 스토리가 되어 팬들에게 큰 감동을 주지 않았나 싶다. VCT 아시아-퍼시픽 팀들이 이러한 감동을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

 

Q. 세계 최고의 게임이 되는 것이 목표라고 했지만, 국내 기준으로 10대 외 연령대에선 인지도가 높지 않다
A. 게임의 인기와 e스포츠의 인기는 흥행 측면에서 같이 가는 부분도 있지만 각기 해야 하는 일도 있다. 게임 마케팅 부서에서도 질문과 같은 대중적인 인지도를 높이기 위한 노력을 지속하고 있다. 최근 콘텐츠 크리에이터와 협업하면서 발로란트를 몰랐던 팬들도 관심을 갖게끔 교두보를 마련하고 있다. e스포츠는 발로란트라는 게임의 마케팅 수단에 국한되지 않고, 발로란트를 하는 분들이 정말 즐길 수 있는 또 하나의 엔터테인먼트를 제공하는 것이라고 생각한다.

 

Q. LCK 제작을 통해 배우고 VCT 아시아-퍼시픽에 적용한 부분은 무엇인가
A.  LCK를 직접 제작하면서 시행착오가 많았다. 태생이 게임 회사이고, 방송사나 이벤트사가 아니기 때문에 어려움이 있었다. 기본적으로 훌륭한 e스포츠 방송, 행사, 콘텐츠를 만드는 것에 대한 노하우를 2018년부터 쌓기 시작했고 내재화했다. 라이엇 게임즈 코리아에는 콘텐츠 서비스 부문의 규모가 크다. 행사팀, 방송제작팀, 콘텐츠팀, 인프라팀 등 여러 팀으로 구성되어 있다. 이 팀들 모두가 VCT 아시아-퍼시픽에 관여하고 있다. 팀마다 발로란트만을 담당하는 분도 있다. 

 

- 출처 : 포모스

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