이런 시장 상황에서 국내외 게임단의 움직임이 활발하다. 그중 한국에서는 과거 샌드박스 네트워크에서 운영하던 샌드박스 게이밍(현 SBXG)이 지난 4월 포바이포에 인수됐다. SBXG의 피인수 가능성은 지난해 가을부터 꾸준히 들려왔고, 올해 초 어느 정도 과정이 진행되었다는 소식이 전해진 지 얼마 되지 않아서였다.
그중 놀라운 것은 기존의 팀명을 유지하고, 인수된 SBXG가 여전히 팀의 운영을 맡는다는 점이었다. 과연 이번 인수는 어떤 의미를 가지고 있고, SBXG는 지금까지 어떤 방식으로 운영되었으며 이후 어떤 길을 걸어갈지 SBXG의 정인모 대표를 만나 이야기를 들어보았다.
SBXG가 포바이포에 인수되었는데 어떤 식으로 진행되었고, 앞으로의 운영은 어떻게 될까요
원래 SBXG는 샌드박스 네트워크의 자회사였습니다. 포바이포와 두 회사 간에 주식 거래가 있었고 추가로 신규 투자를 유치해서 이제 SBXG의 모기업은 포바이포입니다. 달리 말하자면 이미 기사로 한 번 알려드린 것과 같이 포바이포가 신사업으로 하나의 회사인 SBXG에 투자한 거고요. 기존 노하우를 살리기 위해 SBXG가 계속 게임단 운영에 나서고, 모기업인 포바이포와 시너지를 낼 수 있는 부분을 찾아 나서야 합니다. 이전 샌드박스 네트워크 시절에도 SBXG는 독립적으로 운영된 기업이기에 큰 변화는 없을 거고요.
e스포츠 산업이 시작된 지 오래됐고, 사회문화적으로 큰 흐름인데 산업에 대한 전체적인 자료도 적고 그 자료를 통해 알려진 산업의 규모도 작아요. 매번 e스포츠 시장 소개 자료를 보면 2조원대 시장이라고 하는데, 전체적인 산업들에 비하면 2조원 시장은 정말 소규모죠. e스포츠 시장이 더 성장하려면 결국 이 단계를 빠르게 넘어야 하는데, 그러려면 결국 직접적인 매출을 낼 수 있다는 것을 보여줘야 하죠. 저는 과거 스타트업 기업에서 이런 과제를 여러 번 겪었었고, 이 문제를 해결할 수 있는 방법은 생각보다 많다는 것을 알기에 인플레이션이나 고금리 시대 이전부터 미리 준비하려 했습니다.
흔히 e스포츠를 '열정이 넘치고 젊지만 적자를 보는 산업'이라고 하는데, 이 문제를 넘어서야 한다는 이야기라고 생각합니다. 그리고 이미 이런 문제는 많이 겪어보셨다고 하는데, SBXG에는 어떻게 합류하셨을까요
대학생 시절부터 학생 창업을 시작해 8년 정도 스타트업 기업에서 계속 일했습니다. 주로 교육테크라고 불리는 교육 기술 관련 기업에서 일을 했었지만, 저는 게임과 스포츠를 정말 좋아했기에 이 분야에서 일하고 싶다는 생각을 계속했어요. 그러고는 샌드박스 네트워크와 협업하며 e스포츠 산업에 대해 알게 됐고, 계속 교류하면서 산업에 대해 알아가던 중 SBXG에 합류 제의를 받았죠. 이러한 사업 기회가 있는데 어떻게 생각하느냐는 이야기였는데, 좋은 기회라고 생각해 e스포츠 산업에 합류하게 됐습니다.
업계 밖에서 보는 e스포츠와 안에서 보는 e스포츠는 다르다는 이야기가 많은데, SBXG에 합류하고 본 e스포츠 시장은 어땠는지 궁금합니다
외부에서 보던 e스포츠는 마냥 가능성 있고 아름답게 보였어요. 지금 생각해 보면 정말 시장을 보는 제 시각도 많이 달라졌습니다. 일단 e스포츠 업계에 합류하기 전에는 많은 것이 긍정적으로 보였고, 사회문화적으로 e스포츠의 가치가 크지만 이걸 돈으로 환산하지 못하고 있으니 이 벽만 제가 넘으면 더 좋은 환경을 만들 수 있다고 생각했죠. 하지만 실제로 알아보니 해결해야 할 문제가 많았고, 너무 희망적으로 시장을 봤더라고요.
그렇다면 SBXG에 합류해 실제 업계에서 일을 하면서 어떤 부분을 바꿔야겠다고 보셨는지
게임을 잘해서 좋은 성적을 내면 돈이 벌리는 게 게임단에 가장 이상적인 환경이고, 다른 스포츠에서는 일반적인 상황이지만 e스포츠 무대에서는 이런 구조가 나오기 쉽지 않더라고요. 누가 잘못한 게 아니라 결국 IP를 가진 종목사의 게임을 주제로 한다는 점에서 한계가 보이는 겁니다. 결국 그 울타리 안에서 사업 활동을 해야 하고, 그래서 게임단이 할 수 있는 일에 한계가 있죠. 게임사도 자신의 권리가 있기에 이 문제가 불합리한 게 아니니까 우리가 다른 방법을 찾으려 하는 거죠. 그래서 게임 문화 공간이나, 기존에 SBXG가 가지고 있는 IP를 활용한 카페부터 와인바 같은 아예 다른 방법을 찾아보는데 시간을 더 쓰고 있습니다.
지금 상황에서 완전히 다른 방향에서 해결 방법을 찾아 보는 점이 흥미로운데요, 이런 시장의 상황에 대해서는 어떻게 생각하시나요
저도 명확히 이 문제에 대해 답을 내리지 못해서 지금 상황에 대해 뭐라고 이야기하기 쉽지 않아요. 종목사가 게임단에 더 많은 보상과 리그 관련 사업에 대해 자율성을 줘서 각 기업이 수익을 더 낼 수 있도록 하면 되는데, 이건 제가 종목사 입장에서 보면 받아들이지 않을 거 같아요. 하지만 같이 리그를 만들어 가는 입장에서 게임단도 게임의 성장에 기여하는 바가 있고, 이러한 성장이나 게임의 수익에 맞는 비즈니스 모델을 만들어 공유하거나 수익을 게임단도 얻어야 한다고 봅니다.
LCK 프렌차이즈가 위의 문제를 해결하기 위해 시작된 제도입니다. 승강전을 없애 기업들에게 안정적인 투자 환경을 만들고, 리그와 게임단이 수익을 분배하는 방식이죠. 하지만 여전히 수익 부분에서는 아쉬운 면이 있는 걸까요
그렇습니다. 하지만 무턱대고 그냥 수익을 달라고 할 수는 없는 거고, 장기적으로 모두가 납득할 수 있는 방법을 찾아야죠.
그래서 최근 많은 게임단이 월드 챔피언십 진출을 노리고 고액 선수 영입을 하는 것에 비해 SBXG는 반대의 길을 갔죠. 이 선수들을 모아서 어디까지 갈 수 있을지 하는 팀 구성을 했고, 스프링 스플릿에서 만족스럽지는 않아도 가능성을 보였거든요. 이러한 모습이 SBXG의 방향을 보여준다고 생각하는데, 구체적인 이유가 궁금합니다
스포츠에서 좋은 성적은 선수가 만든다고 생각하고, 연봉이 높은 선수는 좋은 성적을 낼 수 있는 선수일 확률이 높죠. 하지만 리그 오브 레전드라는 게임은 기존 클래식 스포츠보다 더 유기적이고 복잡해요. 연봉이 높은 선수 다섯 명을 모은다고 성적이 비례해서 나오는 건 아니었거든요. 그래서 우리는 하나의 가설을 세우고, 그 가설에 맞게 제대로 동작하는 팀을 보고 싶었어요. 어떤 기준이든 거기에 맞는 팀을 만들고 결과를 봐야 게임단도 운영 노하우가 쌓이고, 다음에는 더 좋은 성적을 낼 수 있죠. 이건 다른 팀도 마찬가지일 거라고 생각해요. 하지만 팀마다 상황이 다르고 운용할 수 있는 자금이 다르죠. 저희는 SBXG의 상황에 맞는 가설을 세우고 거기에 맞는 선수를 찾으려 했어요. 그리고 선수들을 구성하는 단계에서 준비된 연봉에 맞는 선수가 아니라, 우리가 세운 가설에 맞는 데이터를 가진 선수를 영입했죠. 그러면서 목표가 뚜렷한 선수를 찾아서 이를 동력으로 스프링을 치렀어요. 작년 겨울 '크로코' 김동범이나 '프린스' 이채환을 내보내면서 SBXG에 관한 많은 이야기가 있었어요. 특히 돈에 관한 이야기가 많았던 거 같은데, 그것보다 우리는 다른 방향을 찾으려 했습니다. 이제 SBXG과 꽤 탄탄한 재무개선 사업 모델을 갖추고 있어 다른 게임단만큼은 아니더라도 예산을 쓰려면 쓸 수 있었는데, 확실하지 않은 결과를 위해 50억씩 쓸 수는 없죠. 돈을 쓰려면 명확한 목적이 있어야 하고, 그게 올해 SBXG의 시작이었습니다.
스프링 막바지 성적만 보면 성공과 실패에 대해 많은 이야기가 있는데, 시즌 초 SBXG의 예상 성적을 생각해 보면 결론이 나올 거예요. 8등 예상도 후한 편이었고, 9위나 10위를 차지할 거라는 예상도 많았거든요. 올해 거의 새로 시작하는 팀이라고 볼 수 있었죠. '윌러' 김정현은 작년 출전을 거의 못 했고, 프린스 없는 '카엘' 김진홍은 어떨지 모른다, '엔비' 이명준도 검증이 안 됐다고 말하는 예상이 많았어요. 하지만 이 선수들은 우리가 원하는 조건에 맞는 선수들이었고, 스프링을 마치고 얻은 결론으로 '테디' 박진성을 영입했죠. 테디 영입을 앞두고도 많은 고민이 있었고, 영입 후에도 많은 이야기가 있었죠. 결과와 데이터를 얻었으니 우리가 더 나아가기 위해서는 어떤 문제를 해결해야 하는가 하는 고민을 했습니다. 결과와 데이터를 얻었으니 새로운 가설을 세우고 해결해야 SBXG의 방법이 SBXG에 맞는 것인지 알 수 있으니까요. 그리고 이 방법이 맞는 것인지에 대한 고민도 오래 했습니다. 정말 어려운 선택이었는데, 명확히 보이는 결과와 데이터를 무시할 수 없었어요. 엔비의 성장 속도도 대단하고, 좋은 선수라는 건 틀림 없어요.
테디를 영입하며 SNS에 '쉬운 결정이면서, 동시에 어려운 결정이었다'고 남긴 게 기억납니다. 그럼 이번 결정으로 SBXG는 이번 서머에 어디 정도를 목표로 삼을까요
마음은 LCK 우승이지만, 현실적으로 월드 챔피언십 진출이 목표입니다. 그리고 정말 잘 풀린다면 LCK 결승전에 오르는 거고요. 계속 코칭스태프와 이야기하면서 점점 라이엇 게임즈가 향하는 패치 방향에 대해 결론을 내렸습니다. 바로 정말 다양한 챔피언이 돌아가면서 게임에 나올 수 있도록 한다는 점인데, 연봉이 높은 선수들은 다양한 스타일을 챔피언을 잘 다루고 어떤 메타가 와도 성적이 보장되죠. 그래서 이러한 흐름이 이어지면 더욱 연봉이 오를 거고요. 예를 들어 애니나 베이가 같은 챔피언은 SBXG 소속 선수들은 이번 시즌 전 경기에서 다뤄본 적도 거의 없을 거예요. 하지만 패치에 따라 이러한 흐름은 계속 이어질 거라고 봐요. 리그 오브 레전드라는 게임은 이러한 변화를 계속 줘야 인기는 물론 매출도 유지되거든요. 그래서 이러한 흐름에도 꾸준히 좋은 성적을 낼 수 있는 선수가 결국은 좋은 선수가 되는 거죠. SBXG의 스프링 후반 난조가 이런 이유였죠. '이기는 방법이 하나밖에 없다'는 거. 하나의 패턴을 완벽하게 수행하지만, 그거 이상은 없는 게 스프링의 SBXG였죠. 저희는 단순히 승리하는 게 목표가 아니라 스프링에 발견된 문제를 해결할 수 있는 방법이라는 가설을 세웠고, 다시 이걸 해결해야 합니다.
선수 위주의 현재 LCK 팬덤을 보자면, 이러한 방법은 좋은 방법으로는 볼 수 없죠. 그리고 이 문제가 결국 선수 연봉을 결정하는 데 큰 역할을 한다고 보는데, LCK 게임단 대부분의 목표가 팀 팬을 만드는 것입니다. 이러한 상황은 어떻게 보시나요
LCK, 혹은 많은 e스포츠 팀의 숙제죠. 인기가 좋은 선수를 영입해 좋은 성적을 낸다는 명확한 답이 있지만, 그 답을 행동으로 옮길 수 있는 게임단은 한정되어 있어요. 그리고 SBXG의 방향성과도 맞지 않죠. 월드 챔피언십 우승을 하면 부와 명예를 모두 손에 넣을 수 있지만, 그러지 못하면 의미가 없죠. 그러니 다른 방법을 찾아야 합니다. 선수의 팬을 하는 게 나쁜 것도 아니고 당연한 거라고 생각합니다. 그래서 아예 기존 e스포츠 팬이 아닌, 아예 새로 e스포츠를 보는 시청자를 팬으로 만들어야 한다고 봐요. 이미 좋아하는 선수가 있는 사람의 마음을 돌리기는 쉽지 않고, e스포츠 자체가 처음인 사람의 마음을 얻는 게 더 낫거든요. 시장에 유입을 더 만들고 파이를 크게 만들어야 우리가 얻을 수 있는 게 생긴다는 결론입니다. 그래서 부산 연고도 시작했죠. e스포츠를 아직 안 본 사람이 더 많으니까, 이분들에게 SBXG를 먼저 알려 우리 팬으로 만들자는 거죠.
부산에서 e스포츠를 처음 보거나, 아직 좋아하는 팀을 정하지 않으면 SBXG를 봐달라는 메시지죠. 우리도 부산에서 많이 활동하면서 e스포츠 행사를 열 테니 SBXG를 봐달라는 거. 서울에 비해 아직 지방에는 e스포츠 인프라가 충분하지 않은데, SBXG는 부산과 협업해 아마추어 대회나 이벤트를 계속 열고 있어요. 부산이 게임에 관심도 투자도 많이 하고, 인프라도 다른 도시에 비해 좋아요. 어떤 곳은 아예 게임과 e스포츠에 대해 처음부터 설명해야 하는데 부산은 그렇지 않았거든요. 이해도가 다르니까 e스포츠 산업에서도 앞서나갔고, 같이 e스포츠 관련으로 업무를 진행하기도 좋았습니다. 그리고 부산의 특색, 스포츠에 열광하는 도시니까 젊은 층이 e스포츠에 대해서도 생각하는 것도 다를 거라는 생각이었습니다.
다시 처음으로 돌아가서, 지금 SBXG는 게임과는 관계가 없어 보이는 사업들을 추진 중이죠. 처음에는 무슨 관계가 있나 싶었는데, 이야기를 한 지금은 이들 사업도 결과적으로는 회사의 시각에서는 의미가 있다고 보입니다
e스포츠를 많이 보는 사람은 게임을 좋아하는 사람이고, 우리는 게임을 좋아하는 사람에게 홍보 수단을 가지고 있습니다. 게이머들에게 우리가 도달할 수 있는 플랫폼을 가지고 있다면, 게임 자체가 아니라 우리 자체적으로 가능한 서비스나 상품도 가능한 거죠. 그리고 최근 장소를 기반으로 한 독립적 개별 브랜드에 많은 기업이 집중하고 있어요. 장소를 기반으로 게이머를 모으고, 게임에 관련된 서비스를 제공하는 방식입니다. 그게 음식이나 술, 혹은 다른 것일 수도 있죠. 게임으로 시작해 완결성 있는 사업을 하려는 거고요.
그렇다면 SBXG의 궁극적인 목표는 무엇일까요
e스포츠라는 문화를 대표하는 브랜드가 되는 것이 목표입니다. 게임을 넘어 확장할 수 있는 브랜드가 되고 싶어요. 예를 들어 슈프림은 원래 스케이트보드 브랜드였지만, 이제는 스케이트보드를 타지 않아도 입는 브랜드가 됐죠. 멘체스터 유나이티드나 레알 마드리드 같은 팀처럼 SBXG 자체로 대중적인 브랜드가 되는 팀을 만들려고 합니다. 그러면 자연히 팀의 팬도 생기고 자체 매출도 생기겠죠.
그럼 마지막 주제로 넘어가서, 최근 포바이포가 SBXG에 투자했죠. 과거 샌드박스 네트워크 같은 경우 게이머를 타겟으로 한다는 공통점이 있었지만 포바이포는 아예 다른 기업이고, 어떤 이유에서 SBXG를 인수했는지 궁금합니다
충분히 성장 가능성 있는 시장이고, 이미 그 시장에 적응된 좋은 인력과 비즈니스 능력이 있는 회사를 모기업 사정으로 매각해야 하는데, 좋은 환경에서 인수할 수 있다는 이유였다고 생각해요. 사업적 시너지와는 좀 다른 문제죠. 예를 들어 100만원 가치를 1만원에 살 수 있는 기회를 포바이포가 잡은 거죠. 현재 LCK 프랜차이즈 팀을 운영하는 기업을 충분히 저가에 인수했다는 이유 하나로도 충분하고, 비투비 기업인 포바이포가 리테일 시장에 진출하기 좋은 플랫폼이 SBXG죠. SBXG사옥에 보면 빠짐없이 디스플레이가 들어가 있는데, 포바이포는 디스플레이와 광고 사업 분야를 가지고 있죠. SBXG가 가지고 있는 디지털 콘텐츠를 포바이포가 가진 디스플레이로 보인다는 점이 충분한 시너지를 낼 수 있다고 봅니다. 그리고 SBXG 입장에서는 운영에 여유가 생기고, 포바이포는 새로운 사업에 익숙한 인력을 그대로 끌고 갈 수 있다는 장점도 있죠. 지분은 포바이포가 갖지만 운영은 SBXG가 계속하는 이유이기도 합니다. 여기서 사람이 바뀌면 의미가 없죠. 특히 e스포츠 같은 스타트업 기업이 많은 곳에서는 더욱 그렇고요. 새로 사업을 확장하면서도 시너지를 낼 수 있는 좋은 기회를 서로 잡았다고 생각합니다. 팀 운영으로 보자면 저희가 세운 가설로 얻은 결론으로 보완할 방법에 좀 더 좋은 선택을 할 수 있고요. 합리적인 팀 운영으로 성적을 내겠다는 기본 원칙은 변하지 않습니다.
마지막으로, 인터뷰를 마치면서 하고 싶은 이야기가 있으시다면 부탁드리겠습니다
SBXG라는 게임단이 생존을 위해 과감한 수를 던지는 것이 무리수로 보이거나 기존 시각에서는 좋지 않게 보일 수도 있습니다. 하지만 그것을 두려워하면 나아갈 수 없다고 생각합니다. 앞으로도 과감히 도전할 거고, 그 도전이 성공할 수 있도록 노력하려 합니다. 물론 그 과정에서 실패하는 모습을 보일 수 있지만 그 과정도 너그럽게 봐주시고, 좋은 성과를 내면 함께 좋아해 주셨으면 합니다. e스포츠 팀을 운영하는 기업 모두 다르지만 각자의 상황과 어려움이 있을 거로 생각합니다. 모든 곳이 잘 되었으면 하고, SBXG는 SBXG의 자리에서 할 역할을 꾸준히 하겠습니다. 게임단 구성원 모두 각자의 자리에서 최선을 다할 테니 많은 응원 부탁드리겠습니다.
- 출처 : 포모스
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