워크래프트

[GT인터뷰]안성준 PD, "하나의 사회를 만드는 것, 아키에이지의 목표"

Talon 2013. 1. 2. 17:47

'리니지의 아버지'로 불리우는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 '리니지' 이후 12년 만에 신작 게임 '아키에이지'를 2일 오전 8시 본격적으로 선보였다.


'아키에이지'는 다수의 유저들이 하나의 서버에 모여 자신의 역할을 이행하는 기본적인 MMORPG 시스템에 기반을 두고 있지만 애초부터 타 MMORPG는 다른 방향성을 가지고 개발을 진행해 왔으며 게임이 지향하는바도 다르다.

공개 서비스에 앞서 서울 역삼동에 위치한 엑스엘게임즈 본사에서 만난 안성준 프로듀서는 인터뷰에서 '아키에이지'가 지향하고 있는 바를 '또 다른 사회'라고 명확하게 언급했다.

그 동안 기존 MMORPG들의 노가다성 반복 플레이와 의미없는 후반 콘텐츠는 지속적인 문제점으로 대두되어 왔으며 이런 한계를 넘어서기 위해 다양한 개발사들이 타 장르의 시스템을 가져오거나 독창적인 콘텐츠를 통해 새로운 방향성을 제시했지만 '리니지'나 '월드오브워크래프트' 등 기존 MMORPG를 넘어서지는 못했다.

'아키에이지'는 이러한 한계점을 파악하고 좀 더 진보된 MMORPG로 나아가기 위해 좀 더 높은 가상현실 세계를 게임 안에 도입하게 됐다. 유저들은 직접 자신의 저택을 가질 수 있고 배를 건조할 수 있으며 전투가 아닌 농사와 장사로도 충분히 게임 플레이를 이어갈 수 있도록 만들었다.

유저들은 자신이 원하는 방향성에 따라 게임 플레이를 이어갈 수 있으며 획일화된 퀘스트 로직과 전투로만 짜여져 있는 전형적인 MMORPG에서 탈피, 근본적인 MMORPG의 특징인 유저들의 사회적인 관계에 더 치중하도록 만들어졌다.

다음은 안성준 엑스엘게임즈 프로듀서와 진행된 질의 응답이다.

○ '아키에이지'는 사회 그 자체

- 간단한 자기소개 부탁한다.
▶ 아키에이지의 프로듀서다. 엑스엘게임즈는 다른 회사랑 다르게 디렉터이자 대표인 송재경 대표님이 계시고 개발팀을 운영하는 프로듀서가 따로 있다. 바로 그 것을 내가 담당하고 있다. 게임 전반에 대해 기획을 하지 않지만 운영쪽을 담당하고 있다. 공장장 느낌이라고 봐주시면 된다.

- 경력이 독특하시다. 아트쪽 출신이라고 들었는데 이번 아키에이지 아트에도 관여했는지
▶ 기본적으로 다양한 분야에 걸쳐 관여를 하고 있다. 아트에도 관여를 했으며 그렇다고 모든 것은 아니고 이슈가 될만한 것들을 보고 있다.

- 공개 서비스를 며칠 안남겨두고 있는데 소감은
▶ 산고의 고통을 제대로 느끼고 있다. 기대도 되는데 아프기도 아픈 상황이다. 우리는 할 수 있는 단계까지 다했다. 유저들의 몰림 현상과 서비 폭주에 대처하기 위해 대비를 충분히 하고 있는 상황이지만 유저들에게 욕을 먹을 각오까지 하고 있다. 문제 발생시 빨리 수정하려는 시스템을 구축하고 준비한 상태다.

- 오랜 기간 테스트를 진행한 바 있다. 핵심 콘텐츠가 유출된다는 단점에도 불구하고 긴 테스트를 진행한 이유는
▶ 콘텐츠 유출 여부는 우리에게 상관없는 문제다. 아키에이지는 한 번 하고 끝나는 콘텐츠가 아니라 지속적인 순환 구조의 콘텐츠를 지향하고 있다. 오히려 빨리 보여드리고 피드백을 받는 것이 좋다고 봤다. 그래서 과감하게 오랜 테스트를 추진했다. 사실 테스트를 더 해보고 싶은 욕심도 있었다. 앞으로는 업데이트에 더 치중할 예정이다.

- 긴 테스트 동안 인상 깊었던 유저들의 의견이 있었는가
▶ 욕심이 많은 유저들의 질책이 많았는데 그 것 때문에 이 악물고 개발한적이 있었다. 우리의 진심과 다른 오해도 있어서 아쉬운 부분도 있었지만 회사로 직접 선물을 사다주신 유저도 있어 힘이 됐다.

- 오랜 테스트로 공개 테스트 초기의 인기가 덜 할 것이라는 의견이 많은데, 이에 대한 해법은
▶ 오랜 테스트가 앞서 말했듯이 약점이라고 생각이 들지 않는다. 오히려 강점이라고 본다. 기존 테스트 버전과 다른 공개 서비스 버전에 대한 유저들의 기대가 있다고 본다. 자신감이 있으며 유저들에게 좋은 인상을 안길 수 있을 것 같다. 킬러 콘텐츠는 어떤 것이다 라고 꼭 찝어 이야기 할 수는 없지만 지속적으로 유저들을 위한 콘텐츠를 선보일 예정이다.

엑스엘게임즈는 앞으로 4년 동안 추가 개발 일정이 꽉 짜여져 있다. 대규모 업데이트도 존재할 것이고 유저들을 위한 업데이트도 지속적으로 진행할 예정이다.

- 킬러 콘텐츠가 없다면 어떻게 유저들을 사로잡을 예정인가, '아키에이지'는 게임적인 요소 보다는 송재경 대표의 제작으로 유명한 편이기도 한데
▶ 아키에이지는 한 가지 콘텐츠에 집중하는 게임은 아니다. 유저들이 각자 자신의 입맛에 맞는 것을 찾아 가면된다. 농사를 짓고 싶은 유저들은 농사를 하면되고 전투를 하고 싶은 유저들은 전투를 하면된다. 그러다 보면 아키에이지가 하나의 사회가 되는 것이다. MMORPG는 게임의 탈을 쓴 커뮤니티다. 농사꾼과 전사와 다 함께 모여사는 그 자체다.

아직까지 기술의 한계가 보이지만 '아키에이지'에서 그러한 가상사회를 만들고 싶은 욕심이 크다. 아키에이지의 서비스 10년후에는 분노도 있고 행복도 있는 하나의 사회를 노리고 있다. 더 리얼하고 실제와 비슷하지만 현실세계에서는 해보지 못하는 것을 게임에서 해보는 것을 만드는 것이 목표다.

○ 스트레스가 없는 게임, 느리게 플레이 해도 되는 '아키에이지'

- '아키에이지'의 테스트 버전과 공개 서비스 버전의 큰 차이점은
▶ 거의 대부분 테스트 버전 나올 예정이다. 대신 상용화를 대비해서 40레벨 제한을 뒀다. 영지와 공성전을 원대륙에서 할 수 있는데 그 부분을 막아 놓고은 상태다. 마지막 테스트 버전과 아주 동일하지 않으며 자잘하게 추가되는 부분이 많다.

- 후반 콘텐츠에 비해 초반 콘텐츠가 지루하다는 평이 있다. 이부분에 대한 해결책은
▶ 내부적으로도 많이 느끼고 있다. 유저 플레이 패턴에 따라 달라지기는 하지만 기존 방사형 퀘스트를 직선형으로 풀어줬다. 다시 돌아가는 느낌을 줄이고 반복해야하는 스트레스를 줄였다. 20레벨 까지는 개선이 됐다고 본다.

- 주택 시스템, 해상 시스템 등 보통 MMORPG에서는 보기 힘든 시스템인데 적응 못하는 유저들도 속출할 것 같다.
▶ 이 게임은 레벨이 올라가서 플레이해도 되고 편안하게 게으름을 부리며 플레이해도 된다. 레벨업에 대한 조바심을 내지 않아도 된다. 충분히 유저 각자의 재미를 느끼면서 플레이할 수 있는 게임이다.

- 4개 종족을 바탕으로 2개의 진영, 10개의 능력치와 100여개가 넘는 직업이 존재한다. 밸런스 조정이 힘들지 않겠는가
▶ 기본 가이드는 있지만 직업이 120개 정도 되니까 밸런스를 다 맞추는건 정말 힘들다. 유저들이 플레이하는 속도를 맞추면서 개발을 따라가는 것도 힘들다. 앞으로 지속적으로 패치를 이어갈 예정이다.

- 엔드콘텐츠 부분도 어떻게 선보여 질지 궁금하다.
▶ 우리는 엔드콘텐츠라는 표현을 쓰지 않고 그냥 콘텐츠라는 표현을 사용한다. 아키에이지의 특성상 콘텐츠는 한 번 진행하고 끝나는 것이 아닌 지속적인 순환 구조로 되어있기 때문이다. 앞으로 유저들에게 선보이고 싶은 콘텐츠는 많다. 낚시 같은 경우나 왕국 건설이나 원정대끼리의 싸움이라던가 해상 콘텐츠 등등 인데, 앞으로 차차 추가해 나갈 예정이다. 상용화 이후부터 개발 일정이 계속 잡혀있는 상황이다.

○ 유저들이 만들어 가는 게임, MMORPG의 본질에 충실하다

- 후반부에 유저들이 어느 정도 목표치나 성과를 올리면 게임에 대한 흥미가 잃을 수도 있을 것 같은데
▶ 아키에이지는 하나의 사회다. 사회 생활에서 목표를 이뤘거나 성과를 올리면 흥미가 없어지는가? '아키에이지'에서는 일정의 성과를 달성한 후 다른 것을 하다 보면 다시 돌아 올 수 밖에 없도록 만들어졌다. 제작을 하다 보면 농산물이 필요하고 안전하게 집을 보호하려면 울타리가 필요해진다. 그렇게 추가 아이템이 필요하고, 결국 유저는 다시 기반으로 돌아와 아키에이지의 사회 생활을 하도록 만들어졌다.

- 은근히 여성 유저도 많은 편인데
▶ 은근히가 아니라 상당히 많다. 가축 키우고 집짓는 부분에서 여성 유저들이 매력을 많이 느끼는 것 같다. 테스트시 에피소드가 하나 있었는데, 결혼을 앞둔 한 여성유저가 있어 우리가 아키에이지 내부에서 결혼예복을 선물해주고 결혼식을 진행했었다. 그런데 결혼식에 훼방꾼이 나타나 폭탄을 던지고 난리를 치는 바람에 하객이 다 죽어 추후에 조용한 장소에서 비밀 결혼식을 진행했었다. 이 밖에도 다양한 유저들간의 에피소드들이 존재한다.

- 최근 게임사들의 유저 지향적인 서비스가 자리잡고 있는데 어떻게 이끌어나갈 예정인가
▶ 기본적으로 테스트를 진행하면서 유저들 의견을 굉장히 많이 받았다. 송재경 대표님도 이 부분을 중요하게 생각하고 있으며 우리가 유저들의 의견 모두를 정확하게 수용해 반영할 수는 없지만 최대한 유저 방향 위주로 업데이트나 패치를 진행할 예정이다.

- 상용화 정책은 어떻게 될 예정인지
▶ 공개 테스트가 그렇게 길지는 않을 것이다. 조만간 상용화 세부 내용을 발표하겠다.

- 아키에이지는 어느정도 유저들에게 사랑을 받을 것 같은지
▶ 굵고 짧게 보다는 가늘고 길게 가는 것이 좋다. 또 다른 나인 사회를 만들어서 같이 만들어 가는것을 지향하고 있다. 현실세계에서 하지 못한것을 게임에서 할 수 있다는 것이 아키에이지의 특징이다.

- 아키에이지의 성적을 예상하자면
▶ 감이 없다. 잘되면 좋겠지만 안된다고 해도 상심이 크지 않을 것 같다. 바람이 있다면 우리가 왜 이렇게 만들었는지 유저들이 이해해 주셨으면 좋겠다. 이러한 시스템을 싫어하는 유저가 있다면 최대한 고민을 해서 재미있게 업데이트할 생각이다. 진정성을 보여드리겠다. 유저들도 같이 오픈을 축하해 주셨으면 좋겠다.

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은
▶ 우리 모두의 아름다운 '아키에이지' 세계에 놀러와 달라, 게임은 직접 눈으로 손으로 판단해 보길 바란다.
-출처 : 포모스



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