카트라이더

[GT인터뷰]최병량 대표, "지피레이싱, 레이싱의 묘미를 살렸다"

Talon 2013. 2. 1. 18:11

하이브리드 캐주얼 레이싱 게임을 지향하고 있는 넷마블의 '지피레이싱'이 1일 오후 2시부터 2차테스트에 돌입했다.


이번 테스트는 공개 서비스를 앞두고 진행되는 테스트로 1일부터 4일까지 진행되며 넷마블 회원이면 별도의 클라이언트 설치 없이 유니티 엔진을 통해 게임을 즐길 수 있다.

'지피레이싱'은 카트라이더 개발 총괄을 맡았던 최병량 지피스튜디오 대표가 지휘봉을 잡고 제작한 신작 캐주얼 레이싱 게임으로 디즈니와 픽사의 세계적인 애니메이션 IP를 활용해 게임내 도입한 것이 가장 큰 특징이다.

이번 테스트를 통해 넷마블과 지피스튜디오는 기존 시스템과 콘텐츠 점검 외에 신규로 도입한 제작 시스템, 실제 레이싱카를 모델로한 신규 차종, 캐릭터 커스터마이징 등을 선보이며 정식 서비스를 준비할 예정이다.

인터뷰에 나선 최병량 대표는 "그 동안 '지피레이싱'을 준비해 오면서 많은 것이 부족하다고 느꼈다. 다양한 테스트를 통해 부족한 부분은 채우고 내심 아쉬워하면서 유저 검증을 받았는데 이번 테스트를 통해서는 기본적인 레이싱 부분을 많이 손봤다. 모두들 알차게 즐겨주셨으면 좋겠다"고 말했다.

다음은 최병량 지피스튜디오 대표와 진행된 질의 응답이다.

- 그 동안 지속적으로 테스트를 이어왔는데 이번 테스트에서는 무엇을 보고자 하는지
▶ 지금까지 테스트를 진행해 오면서 해야할게 많은 것을 느꼈다. 작업을 완성하고 아쉬워한 부분도 있었지만 테스트를 통해서 유저의 의견을 듣고 그 것을 다시 반영하며 뿌듯함도 느꼈다.

이번 테스트에서는 우선 기본적인 레이싱 플레이에 대한 부분을 손봤다. 아이템전 같은 경우는 패널티에 대한 유저들의 의견을 반영해 넣었으며 일반전에서는 카메라 워킹과 부스터 사용 길이에 대한 게임 플레이 수정 쪽에 집중했다. 기본적으로 '지피레이싱'을 개발할 때 게임 플레이와 레이싱 게임이라는 점에 중심을 두고 개발을 진행했다. 지난 1차 테스트와 어떻게 달라졌는지 유저들이 잘 봤으면 좋겠다. 또, 광장 시스템이 대거 업데이트 되면서 유저편의성, 흥미성 등을 검토할 예정이다.

- 왜 디즈니 캐릭터를 게임에 채택하게 됐나
▶ 사실 디즈니와의 연계에 대해서 고민을 많이 했다. 게임 내에 디즈니 콘텐츠를 포함했을때 좋은 점과 나쁜 점이 존재했다. 결과적으로 글로벌 출시를 염두에 두고 판단 했을때는 장점이 많아 결국 디즈니와 함께 하기로 했다.

아직 한국에서는 기존 IP에 대한 영향력이 미비하지만 해외에서는 다르다. 중소개발사에서 게임을 개발해 게임이 흥행하려면 기본적으로 게임 자체가 좋아야하지만 이와 더불어 흥미 요소가 있어야 된다고 봤다. 시너지가 일어난다면 더 큰 효과를 볼 수 있을 것이라 보고 디즈니와 함께하게 됐다.

- 오랜 테스트로 이미 콘텐츠 소모가 이뤄졌다고 보는 시각도 있는데
▶ 레이싱 게임의 콘텐츠 소모라는 것은 자동차와 트랙이라고 생각한다. 자동차와 트랙은 충분히 많이 만들수 있다고 생각한다. 오히려 우리는 테스트에서는 게임에 포함된 많은 부분을 보여 드릴려고 노력하고 있다. 정식 오픈에서는 제한적인 요소만 보여드릴 예정이지만 테스트에서는 궁극적으로 '지피레이싱'이 무엇을 지향하고 있는지 보여줘야 된다고 생각한다.

'지피레이싱'은 쉽지만 어려운 게임

- '지피레이싱'을 즐기는 연령대가 상당히 낮다. 간편한 게임을 지향하고 있는지
▶ '지피레이싱' 등 캐주얼 레이싱을 즐기는 유저들의 연령대가 낮지만 그렇다고 쉬운 게임을 지향하고 있지는 않다. 다른 저연령 온라인 RPG를 살펴보면 그래픽만 귀엽고 단순하지 정말 심오한 시스템을 포함하고 있는 모습을 볼 수 있다. 게임에는 나이에 따른 허들은 없는 것 같다. 단지 장르에 대한 허들만 있을 뿐이라고 생각한다.

최근 레이싱 장르가 축소 되다 보니 가장 크게 염려스러운 부분 인 것 같다. '지피레이싱'을 통해 어린 사람은 어린 사람대로 성인은 성인대로 콘텐츠를 즐길 거리가 있을 것이라고 본다. 추후 오픈을 하고 연령대에 맞는 콘텐츠를 생산할 예정이다.

- 실제로 플레이에 난이도가 조금 있었는데
▶ 최대한 우리는 실제 레이싱을 하는 느낌을 유저들이 받을 수 있도록 노력했다. 자동차와 도로간의 이끌림 현상을 완화하고 자연스럽게 느껴지도록 만들었다. 그렇지만 이런 자연스러움은 게임의 어려움으로 이어질 수 있어 리얼리티와 캐주얼의 중간 지점을 찾기 위해서도 많은 노력을 기울였다.

자동차 레이싱 게임을 개발하다보면 신기하게도 아무런 조치를 취하지 않았는데도 시간이 지나면 주행 시스템과 기타 시스템간 어긋나는 부분이 발생하기도 한다. 주행 시스템을 다른 시스템들과 맞추기가 참 까다롭다. 주행감을 느끼게 하기 위해서 지속적으로 개선 작업을 진행했으며 유저들이 직관적으로 볼 수 있게 게임을 구성했다.

- 지피레이싱에는 파츠시스템, 에이징시스템 등 강화적인 측면이 강하다.
▶ 파츠시스템은 개인적으로 가장 하고 싶었던 시스템이었다. 생각 같아서는 더 많은 파츠를 하고 싶었지만 어려워지기 때문에 적당 수준을 맞췄다. 이러한 시스템을 넣은 이유는 파츠 개조를 통해 레이싱을 즐기는 느낌이 확연히 달라지기 때문에 도입하게 됐다.

'지피레이싱'의 기초는 차를 튜닝해서 승리를 거두는 것이며 레이싱 게임의 특징을 더욱 살리기위해서 튜닝을 강조한 측면도 있었다. 처음에는 단순하게 생각했지만 좋은 아이디어로 발전한 것 같다.

- 파츠 시스템으로 인해 하드코어 유저들과 라이트 유저간의 밸런스 문제는 어떻게 할 예정인지
▶ 유저가 차량의 튜닝을 많이 한다면 차량이 업그레이드 되지만 그렇다고 반드시 좋아질 수는 없다. 효율적인 튜닝이 이뤄져야 하며 이번 테스트를 통해서 튜닝차와 그렇지 않은 차와의 성능과 비율 분석을 실시할 예정이다. 또, 튜닝을 하지 않는 사람들을 위해 아이템을 이용해서 어느 정도 격차를 줄일 수 있는 부분을 포함할 생각이다.

지피레이싱, 레이싱 게임의 미래를 말하다

- 아무래도 최 대표의 대표작인 '카트라이더'와 비교할 수 밖에 없는데 차이점은
▶ 차이점은 없다. 그때도 힘들었고 지금도 힘들다. 차이점을 꼽자면 지금은 '카트라이더'의 결과를 알고 있는 상태이며 '지피레이싱'은 모른다는 것이다. '지피레이싱'도 잘 될 것으로 생각하며 긍정적으로 마인드를 잡으려고 한다.

- 멀티플랫폼을 지향하고 있는데 어려운 점은 없는지
▶ 정말 어렵다. 단순하게 생각하면 간단하지만 실제로 작업을 진행해보면 어렵다. 사실상 외형만 같고 내부는 다른 게임을 동시에 만들고 있는 것이나 다름 없다. 모험심도 필요로 했다.

- iOS로도 출시되나
▶ 안드로이드와 iOS를 동시에 준비하고 있는데 런칭 시점에 따라 동시에 출시 될지, 한 쪽이 먼저 나오게 될지는 추후에 지켜봐야 될 것 같다.

- 유저들이 테스트를 통해 꼭 해봐야하는 시스템은
▶ 튜닝 부분이 핵심이기에 이쪽을 꼭 해보셨으면 한다. 우리는 '지피레이싱'을 만들면서 레이싱 게임에서 일등을 해야하는 목적에 대해 고민을 진행했으며 유저 목적 의식에 대한 의견도 다양하게 주고 받았다. 실제로 우리가 의도한 부분대로 유저들이 다가 올지가 관건이다. 최대한 개발사에서는 주행에 대한 느낌과 움직임을 수정했지만 유저들은 아닐 수도 있기 때문이다.

- 앞으로 어떤 '지피레이싱'이 됐으면 하는지
▶ 게임이 완성된 이후 지피스튜디오와 넷마블, 유저들이 모두 활짝 웃었으면 좋겠다. 정식 일정은 상반기내 정식 서비스를 목표로 하고 있으며 최대한 빨리 작업하려고 노력중이다. 다듬어야할 부분이 많다면 기꺼이 시간을 소비해서 수정할 생각이다.

- 마지막으로 하고 싶은 말은
▶ 기본적으로 유저들은 레이싱 게임에 대한 편견과 의견들이 존재하는데 '지피레이싱'은 최대한 차별성을 두면서 유저들에게 맞추기 위해서 노력을 많이했다. 재미있게 즐겨주시길 바라며 게임에서 많은 콘텐츠로 보답하겠다.'
-출처 : 포모스



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