1세대 카운터 스트라이크 선수 출신인 '터미' 편선호는 이스트로와 위메이드 폭스(이하 해체) 시절 수많은 대회서 우승을 차지했다. 이후 프로젝트_kr까지 10년이라는 시간 동안 정상에 있었던 그는 2015년 MVP에서 창단된 카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브(CS:GO) 팀에서 감독으로 활동했다.
원점으로 다시 시작한 MVP CS:GO 팀을 아시아 정상권까지 끌어올린 편선호는 세계 대회 본선으로 가는 마지막 관문인 아시아 예선 결승전서 타이루와 비시 게이밍에게 여러차례 패하며 본선과는 인연을 맺지 못했다.
누구보다 CS:GO를 사랑했던 편선호는 라이엇게임즈가 새롭게 출시하는 1인칭 전술 슈팅(FPS·First Personal Shooting) 게임인 발로란트에서 새로운 도전에 나선다. MVP CS:GO 출신인 'glow' 김민수, 'stax' 김구택, 'k1Ng' 이승원, 'SeokE' 김기석, 'Rb' 구상민, 'Efina' 김낙연으로 구성된 한국 최초의 팀은 무서운 속도로 실력을 끌어올리는 중이다.
Q, 오랜 시간 동안 선수와 감독으로 활동했던 CS:GO와 결별하게 됐다
CS:GO를 놓는 것에 대해 많은 고민했다. 인생 자체가 CS:GO였기 때문이다. 중학교 때 시작했으니 20년 정도 됐다. 전향을 결정하기 한참 전에 한 번 그만둘까 생각한 적 있었다. 그 당시 생각만 했을 뿐인데 울컥했다. 나도 모르는 사이에 CS:GO를 너무 좋아하고 있었다.
Q, 이후 발로란트로 전향을 선택하게 됐다
때마침 발로란트가 출시된다는 소식을 들었다. 이건 해야 한다는 생각이 들었다. 타이밍도 잘 맞았다. 언젠가는 돌아갈 수 있겠지만 CS:GO에 대한 아쉬움은 평생 남을 거 같다. 언젠가는 돌아갈 수 있을 거라는 생각을 했다. 스타크래프트:브루드워가 한국에서 민속놀이가 된 거처럼 CS:GO는 유럽, 북미에서 민속놀이 수준이기 때문이다.
Q, 발로란트로 전향한 이유를 듣고 싶은데
발로란트 영상만 보고 전향을 결정했다. 플레이 영상을 봤을 때 CS:GO에서 했던 노하우를 이용할 수 있을 거 같았다. 게임도 가능성 있다고 생각했다. 고민하다가 전향을 결정했다. 팀원들도 발로란트 영상을 본 뒤 긍정적인 평가를 내렸다. CS:GO에 대해 아쉬움이 있지만 발로란트로 가는 게 맞다고 생각했다.
직접 플레이해 본 뒤 몇몇 선수들은 발로란트 출시에 매우 설렌다고 했다. 지루하다는 평가도 있지만, 팬들이 보는 것과 선수가 보는 시선은 조금 다르다. 선수들은 대회가 열린다면 어떤 모습일지 상상을 한 뒤 뛰어든다. 하이퍼 FPS, 배틀로얄보다는 정통 FPS의 직관성이 훨씬 뛰어나며 극적인 요소가 많을 거라 생각했다. e스포츠 자체로 봤을 때 발로란트가 재미있을 거 같았다. 무조건 전향해야 한다고 했다.
Q, CS:GO를 하면서 가장 기억에 남는 순간은?
월드 e스포츠 마스터즈(WEM) 2010에서 우승했을 때다. 너무 오래된 이야기인 거 같다. 언젠가는 다시 한번 한국 팀이 CS:GO 세계무대에서 우승하는 날이 왔으면 하는 바람이다.(당시 SK 게이밍을 2대0으로 꺾고 정상에 올랐다)
Q, 카운터 스트라이크 1.6 시절에는 위메이드 등 한국 팀이 강세를 보였다. 하지만 글로벌 오펜시브로 들어간 뒤 격차가 벌어졌는데 개인적인 생각을 듣고 싶다
CS:GO 코치 제의가 왔을 때 한국이 세계 무대서 적어도 8강, 4강 안에 드는 강팀이 될 거로 생각했다. 기대감이 있었다. 카운터 스트라이크 1.6서는 한국 팀이 강했다. 당시에는 PC방에서도 인기가 있었고, 경험도 많았다. 하지만 CS:GO는 한국이 다른 지역보다 3년 정도 늦었기 때문에 실력 차이가 컸다. 어느 정도 따라잡았다고 생각했지만, 유럽, 북미 대회서 쌓는 경험과 아시아 대회에서 쌓는 경험은 매우 달랐다. 유럽, 북미에서 하지 않는 한 격차를 좁히는 게 힘들다고 생각했다. 그럼에도 불구하고 가능성은 충분히 있었다고 생각한다. 발로란트로 전향하는 것도 환경적인 차이가 크다.
Q, CS:GO에서는 MVP가 유일한 한국 프로팀이라서 아쉬움이 클 거 같다
우리가 CS:GO를 떠나면 한국 CS:GO는 끝난다고 생각하기에 많은 아쉬움이 남는다. 메이저 대회를 한 번도 못 간 것도 한이 될 거 같다. 스티커도 한 번도 내지 못했다. (참고로 CS:GO 메이저 대회서는 참가 팀에게 총기류에 장착하는 스티커를 제작해주며 수익금은 팀과 선수들에게 돌아간다) 본선이 눈앞에 왔지만 계속 아시아 예선 결승서 패했다. 우리와 상대했던 타이루와 비시 게이밍은 아시아에서 강팀이다. 타이루는 우리보다 잘하는 팀이라고 생각한다. 아시아 지역에서 잘하는 선수를 모아서 만들었지만, 선수 개개인을 보면 3~4년 CS:GO를 빨리 시작했다. 당연한 결과일지 모른다. 타이루는 CS:GO를 계속할 거 같은데 잘됐으면 한다.
Q, 발로란트에 대해 이야기를 해보자. CS:GO와 너무 비슷하다는 평가가 지배적이다
처음에 접했을 때도 스킬만 다를 뿐 CS:GO 같다고 생각했다. 게임을 해보니 스킬도 CS:GO에서 연막탄, 수류탄 등과 비슷했다. 1~2게임 만에 적응했다. 선택하기 잘했다고 생각한다. 다른 해외 선수들도 CS:GO라고 생각할 거다. 비슷한 점이 많다.
Q, 해외 분위기는 어떤가? 그리고 과거 CS:GO를 했던 한국 선수 반응도 궁금하다
팀 단위는 모르지만 1티어라고 평가받는 선수 중 일부는 발로란트를 선택할 거 같다. 해외서는 많은 곳이 발로란트 팀을 만들고 있다. 한국서는 CS:GO 팀을 만들지 않으며 게임이 비슷하기에 발로란트로 가는 게 맞다고 생각하고 있다. 나이가 있어서 무리일 수 있지만, 예전에 은퇴했던 선수들도 다시 하고 싶어 한다. 개인적으로 연락 오는 거 보면 발로란트가 CS:GO와 비슷하다는 걸 아는 거 같다. 반응이 좋다. e스포츠로서 적합한 게임이기 때문이다. 좋은 타이밍에 좋은 게임이 나왔다. 개인적인 생각이지만 많은 선수가 도전하지 않을까 생각한다.
Q, 개인적으로 생각하는 발로란트의 매력은 무엇인가?
승리하는 방식 자체서 극적인 요소를 많이 만들었다. 공격은 스파이크를 설치하고 수비는 이를 저지해야 한다. 팀이 불리한 가운데서도 말도 안 되는 플레이 하나로 역전이 가능하다. 긴장감이 있다. 보는 맛도 있다. 카운터 스트라이크가 20년 이상 건재한 이유도 여기에 있다.
Q, 앞에서도 잠시 언급했지만 13라운드를 따야 해서 지루하다는 평가도 있다
프로 싸움에서는 '권총전'(피스톨 라운드, CS:GO서는 1라운드서 800달러만 주어지기에 권총으로만 대결해야 한다) 시스템이 CS:GO와 똑같다. 라운드를 줄이면 첫판의 중요성이 커진다. '권총전' 승부에 따라 초반 3라운드를 쉽게 가져갈 수 있어 나중에 16라운드 시스템이 도입됐다. 발로란트서는 13라운드가 적절하다. 아직 초창기다 보니 이기는 방식을 인지하지 못했을 뿐이다. 만약에 9라운드로 줄인다면 '권총전' 승부에 따라 한 팀이 공격과 수비서 각각 2라운드를 쉽게 가져갈 수 있다. 밸런스가 맞지 않을 것이다.
Q, 발로란트로 전향한다고 했을 때 주위 반응은?
당연히 전향을 하는 게 맞다고 했다. CS:GO 선수 출신이 유리하기 때문에 대회에서도 당연히 좋은 성적도 내고 좋은 게임단에 갈 수 있을 것이다고 했다.
Q, 어떤 팀을 만들고 싶은가. 창단을 고민하는 팀들에게 이야기할 게 있는지
사실 이 시점에도 많은 제안을 받은 건 사실이다. 하지만 가장 중요한 것은 발로란트라는 게임에 대해서 같은 미래를 보고 우리를 믿고 같이 갈 수 있는 팀이었으면 좋겠다.
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