리그오브레전드

[GT인터뷰] "에이지오브스톰, 백뷰에 신시스템까지... AOS의 새모습"

Talon 2013. 4. 19. 17:50

김지은 드래곤플라이 에이지오브스톰 팀장


네오위즈게임즈가 서비스하고 드래곤플라이가 개발한 신작 AOS '킹덤언더파이어: 에이지오브스톰(이하 에이지오브스톰)'이 공개 서비스전 마지막 테스트인 프론티어 테스트를 18일부터 돌입했다.

'에이지오브스톰'은 기존 킹덤언더파이어의 영웅을 활용한 백뷰 시점의 3D AOS로, 과거 RPG류 게임들에서 전장, PvP 콘텐츠의 향수를 느낄 수 있게 구성된 것이 특징이다. 또 가호 시스템과 공성 병기 시스템 등 기존 AOS 장르의 게임들과 차별적인 콘텐츠를 앞세워 유저들을 끌어들이겠다는 계획이다.

이번 테스트를 통해 '에이지오브스톰'은 지난 첫 테스트에서 지적됐던 부분들 대폭 수정, 변경하고 서버안정화와 매칭 시스템 점검 등 게임 내외적인 전반에 대한 부분을 테스트할 예정이다.

드래곤플라이에서 만난 김지은 에이지오브스톰 팀장은 "일단 지난 테스트를 통해 게임성에 대한 부분은 어느정도 검증됐다. 유저들의 반응도 좋았으며 심지어는 지금 곧바로 오픈해도 될 정도라는 의견도 있어서 좋게보고 있다. 이번 테스트로 안정성과 수정된 부분을 다시 한 번 살펴 본 후 정식 서비스 일정을 조율하겠다고"고 전했다.

다음은 김지은 팀장과 진행된 질의 응답이다.

● 공개 서비스전 마지막 테스트... '에이지오브스톰'은 어떤 게임?

- 지난 테스트 이후 어떤 결과가 나왔는지 궁금하다
▶ 지난 테스트에서는 먼저 무점검으로 게임 서비스를 이어가 첫 번째 관문은 통과했다고 본다. 게임을 체험해본 유저들의 다양한 의견이 많았는데 백뷰 시점으로 인한 타겟팅 문제와 매칭 시스템에 대한 의견이 있어 이번에 수정을 했다. 해야될 것들은 많은데 한 달반이라는 시간 밖에 없어서 바쁘게 보냈다. 프론티어 테스트에서는 개발팀에서 패치를 진행할때 생기는 여러 요소들을 집중적으로 보면서 게임의 안정성 측면을 확인하려고 한다. 또, 물리적으로 멀리 떨어져 있는 네오위즈게임즈와 드래곤플라이간의 네트워크도 시험해 볼 생각이다.

- 이번 테스트에서는 어떤 면이 변경 됐는지 자세히 알려달라
▶ 기본적으로 유저들이 사용할 수 있는 아이템이 20종 이상 늘어났다. 그리고 중반 이후부터 등장하는 공성 병기를 1회 정도 추가하기로 결정했다. 앞서 백뷰 시점으로 인한 타겟팅 문제를 언급했었는데 지난 테스트를 통해 혼전시 상대 영웅 타겟팅이 어렵다는 의견이 있어 영웅, 타워, 게이트, 중간 보스 등 우선 순위 타겟팅을 설정할 수 있게 끔 만들었다. 우리는 개발 방향을 유저 편의성 위주로 진행하게끔 만들었다. 유저들의 피드백을 중요하게 봤고 그것이 에이지오브스톰의 최대 강점이 아닐까 한다.

이러한 피드백을 통해 시야 부분도 변경됐다. 백뷰이기에 아무래도 시야기 좁을 수 밖에 없는데 그 시야를 더 넓혀서 적용시켜 봤다. 사내 테스트에서는 좋은 패치였다고 평가받고 있으며 유저들이 보기에 어떨지 모르겠다.

● 기존 AOS에 국내 유저들이 좋아할 만한 요소를 담은 '에이지오브스톰'

- AOS 장르는 기본적으로 전지적 시점의 쿼터뷰다. 그런데 백뷰를 선택한 이유가 있다면
▶ 우리는 AOS장르에서 차별성을 가져가고 싶었고 기획 당시 백뷰의 AOS의 게임은 하나도 없었다. 테스트 당시 로코가 나왔고 그 다음에 리그오브레전드가 등장했다. 어쨋든 기존 AOS와는 다른 느낌을 주고자 했으며 우리나라 유저들의 성향상 FPS와 MMORPG를 좋아하기 때문에 백뷰 시점이 어필 할 수 있으리라 봤다.

물론 백뷰 시점의 AOS의 단점도 잘 알고 있다. 전장 파악이 쉽지 않고 뒤쪽 방어가 용이하지 않다. 사실 이것도 우리는 게임의 재미요소라고 보고 있다. 유저들이 백뷰 시점에 잘 적응하는게 최우선 과제라고 봤다. 기존 AOS들과는 게임성 자체가 다르며 초반 유저 반응에 따르면 대체로 할 만하다는 평이 많았다.

- 백뷰 말고도 기존 AOS와의 차별점이 있다면
▶ 큰 차이점은 없다. 기존 AOS의 룰을 따르고 있으며 정글몬스터와 5:5 매치, 상대편의 핵심 건물을 깨는 방식은 그대로다. 다만 우리 '에이지오브스톰'은 국산 게임이라는 것이 가장 큰 차별점이다. 서비스사와 개발사가 국내 기업이기 때문에 유저들의 의견에 대해 즉각 대응이 가능하다.

게임성에서의 차이점을 본다면 단적인 예로 리그오브레전드는 전략성에 중심을 잡고 있으며 사이퍼즈는 액션성에 치중됐다고 보지만 우리는 그 중간점을 지향하고 있다. 전략적인 면이 강하면서 액션성도 느낄 수 있게끔 게임이 구성돼 있다. 공성병기와 가호시스템 등도 기존 AOS에서는 찾아볼 수 없는 시스템이다.

- AOS 게임이라고는 하지만 MMORPG 전장이나 PvP 느낌이 강하다. 의도된 기획인지
▶ 우리나라 게임 유저들은 FPS와 MMORPG에 기본적으로 익숙하다. 그래서 백뷰에 공성 병기와 같은 색다름을 넣은 것이다. 이러한 게임들의 익숙함에 AOS의 특징을 담았다고 보면된다.

● '에이지오브스톰'의 세부 게임성이 궁금하다!

- 게임 자체 난이도가 조금 있다고 보는데
▶ 난이도 문제는 게임 이해도에 따른 차이라고 보고 있다. 유저들이 게임을 지속적으로 할 수 있는, 당겨줄 수 있는 유저풀이 필요하다고 봤으며 현재 중급, 상급 유저로 만들 수 있는 동선도 기획해놨다. 충분히 현재 AOS가 유행이 되고 있는 시점에서 '에이지오브스톰'의 튜토리얼과 AI매칭 몇 판만 해보면 게임 난이도를 쫓아올 수 있다고 본다.

우리는 되도록 초반에 많은 유저들을 흡입하려고 한다. 전략성과 액션성의 중간을 달리고 있는 만큼 자유로이 게임을 접하면서 원하는 플레이를 만들어가게끔 제공할 예정이다.

- 게임 밸런스 작업은 어떻게 되고 있는지, 가호 시스템의 안티 스펠은 여전히 논란의 핵심인데
▶ 다 장단점이 있다. 지난 테스트에서는 근거리 영웅이 강하다는 평이 있어서 이번에 원거리 영웅 중심으로 밸런스를 다시 조절해 봤다. 기존에 그렇다고 원거리 유닛이 약하다는 것이 아니었지만 유저들이 가지고 있는 게임 학습도가 다르다 보니 차이점이 생긴 것 같다. 리그오브레전드도 시즌제로 밸런스 체계를 잡아나가는데 우리도 큰 의견들이 있을때마다 검토 후 적용할 것이다. 유저들의 의견이 중요하다.

- 아이템의 종류가 많이 늘었다고 했는데 액티브 아이템의 비율이 궁금하다
▶ 액티브 아이템은 사실 게임의 난이도를 좌우하는 중요한 아이템이다. 유저 컨트롤이 한 번 더 필요하며 특히 우리 게임은 마우스와 함께 WASD도 사용해야하기 때문에 더 복잡해진다. 때문에 유저들의 격차가 벌어질 것이라고 봐서 액티브 아이템의 비중을 줄였다. 대신 다양한 계열의 아이템과 패시브 형태의 아이템을 늘렸다.

- 킬수는 표기돼 있는데 데스 표기는 없앴다. 이유는
▶ 보통 AOS 게임들을 보면 데스가 팀내 분열의 주요 원인이다. 그래서 우리는 그 부분을 삭제했으며 모든 게임 종료 후 볼 수 있게 만들었다. 현재까지는 욕설이나 비매너 등 분쟁이 없다.

게임은 무조건 잘하는 사람이 있으면 못하는 사람도 있다. '에이지오브스톰'은 개인 플레이가 아닌 팀플레이 중심의 게임이다. 그렇게 만들기 위해서 이런 조치를 했으며 그와 함께 어시스트 1위, 거점파괴 1위 등 팀 플레이를 북돋아 줄 수 있는 요소를 많이 넣었다.

● '에이지오브스톰'의 목표는 국산 게임의 부흥!

- 기존 대다수 유저들은 리그오브레전드, 3인칭 백뷰는 사이퍼즈, 하드코어 유저들은 도타2를 선택하고 있는데 어떻게 '에이지오브스톰'은 유저층을 만들어갈 것인가
▶ 최근 AOS가 유행이긴 하다. 우리 게임은 중세 판타지를 좋아하면서 FPS와 MMORPG 기분을 느낄 수 있는 형식으로 만들어가려고 한다. 분명히 이런 게임을 원하는 유저들이 있을 것이며 새로운 AOS, 전략과 액션에 적절히 중점을 둔 AOS로 어필하겠다.

모바일 게임 시장이 성장하고 있는 현 국내 게임 사장에서 온라인 게임은 다들 어려운 상황이다. 그 와중에 가장 핫한 장르인 AOS라니, 살아남기 위한 최선을 다할 것이다. 갈길도 멀고 해야될 일도 많다.

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은
▶ 기존 AOS를 즐겼던 유저라면 '에이지오브스톰을 단순히 1-2게임만 접해봐도 재미를 느낄 수 있다. 우리는 국내 개발사가 만든 AOS라는 측면을 부각시켜 유저들에게 더 다가가려고 노력할 것이다.

또 '에이지오브스톰'을 통해 다시 온라인 게임의 밑거름이 될 수 있는 사회 공헌과 투자를 진행, 선순환 구조를 이어갈 것이다. 더 이상 정책이나 법안에 반발해 안된다가 아니라 우리가 직접 나서서 사회에 환원하는 그런 게임이 될 것이다. 아무래도 이렇게 만들기 위해서는 유저들의 힘이 필요하다. 잘 부탁드린다.
-출처 : 포모스



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