한중일 각국 정부가 주도하는 최초 e스포츠 국가대항전인 ‘2021 한중일 e스포츠 대회(Esports Championships East Asia 2021, 이하 ECEA 2021’가 지난 10일부터 3일간 서울 송파구에 위치한 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 진행됐다.
문화체육관광부가 주최하고 한중일 e스포츠 대회 조직위원회, 한국 e스포츠협회, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘ECEA 2021’은 e스포츠 국가대표 시스템을 구축함으로써 풀뿌리부터 프로를 잇는 e스포츠 생태계를 형성하고, 한중일 간 우호를 증진하고자 기획됐으며, 3국이 매년 순환 개최하여 동아시아가 국제 e스포츠 산업 주도권을 확보하는데 기여한다.
첫 대회에서는 정식 종목인 ‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’, ‘클래시 로얄’, ‘PES 2021’, 그리고 시범 종목인 ‘던전 앤 파이터’ 등 5개 종목의 대결이 치러진 가운데 ‘클래시 로얄’, ‘PES 2021’, ‘던전 앤 파이터’에서 1위에 오른 중국이 종합 우승을 차지했다.
그렇다면 이렇게 무사히 치러진 ‘ECEA 2021’을 주관한 한국e스포츠협회는 이번 대회를 통해 어떠한 점을 배웠으며 국가대항전에 대한 발전 방향에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 이에 대해 한국 e스포츠협회의 김영만 회장으로부터 이야기를 들어보았다.
이번 ‘ECEA 2021’ 대회를 무사히 마무리하신 소감을 듣고 싶습니다.
정부 주도의 첫 국가대항전인 한중일 대회가 큰 탈 없이 잘 마무리되어서 감회가 남다릅니다.대회는 3일이었지만, 시작은 2019년 11월부터였습니다. 한중일 3국이 국가대항전 개최를 위해 MOU를 맺고, 실제로 대회를 개최하기 위해 종목 선정, 대회 규정 정립, 국가대표 선수 선발 가이드라인을 정립했습니다. 그 이후에 코로나-19 상황에 따라 유관중, 무관중, 온라인 대회로 단계별로 계획을 변경했고, 그 과정에서 정말 많은 관계사들의 도움을 받았습니다. 이 자리를 빌려 중국 CCEA, 일본 JeSU 협회들을 비롯해 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 게임문화재단, 한국게임산업협회, 아시아 e스포츠연맹, 라이엇 게임즈, 슈퍼셀, 코나미, 네이버, 아이컴 브랜드, 제닉스 크리에이티브, 에이수스, 제일 F&S, 로지텍, 동아오츠카에 감사를 전하고 싶습니다.
이번 ‘ECEA 2021’에서 한국e스포츠협회는 어떤 역할을 담당하셨나요?
한국 e스포츠협회는 이번 ‘ECEA 2021’의 사무국이자 대회 주관사로서 한국 대표 선발뿐 아니라 대회 규정 설립, 대회 운영 등 전반적인 업무를 지원하였습니다.
협회의 시점에서 봤을 때 ‘국가대항전’이 가지는 의미로는 어떤 것이 있을까요? 그리고 이번 대회를 진행하시면서 가장 보람 있었던 부분은 어떤 것일까요?
그동안 국가대항전을 표방한 대회들은 많았지만, 실제로 e스포츠 선수가 정식으로 국가를 대표해 출전한 것은 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임이 처음이며, 그 이후 한중일 대회가 정부가 주도한 대회로서 정식 국가대표가 출전한 첫 대회입니다. 아시아 e스포츠연맹의 인증을 받은 규정에 따라, 진행된 본 대회는 e스포츠 대회의 국제 표준을 선도하고, 국가대표 활성화의 선진 사례 제시할 것으로 기대합니다.
반면 이번 대회 기간 동안 가장 아쉬웠던 부분으로는 어떤 것이 있을까요?
지난 6월 미디어데이 때만해도 핸드볼 경기장에 하루 1,000명의 관객을 수용하고자 만반의 준비 중이었습니다. 그러나 코로나19 상황이 나아지지 않아, 무관중 경기로 전환할 수밖에 없었습니다. 온라인 경기임에도 국가대항전이 주는 무게와 열기가 남달랐는데, 이를 국내외 e스포츠 팬들에게 직접 전달하지 못한 점이 아쉬울 따름입니다. 본 대회와 경기장 밖에는 온 가족이 게임문화를 체험할 수 있는 ‘게임문화축제’도 기획됐었는데, 모두 온라인 콘텐츠로 대체되었습니다.
이번 대회를 통해 배울 수 있었던 점은 무엇일까요?
코로나19라는 특수한 상황 때문에 대회 준비기간이 이례적으로 길었습니다. 초기에 3국이 한 자리에 모이는 유관중 대회로 기획되었지만, 긴 시간 동안 대면/비대면 여부 및 일정 조율, 3국간 컨디션 체크 등 다양한 경우의 수를 고려해야 했습니다. 이를 통해 다양한 상황에 맞는 많은 대비책을 세웠기 때문에, 어떠한 환경에서도 기민하게 대처하고 안정적으로 e스포츠 대회를 운영할 수 있는 노하우를 갖추게 된 것 같습니다.
팬들 중에는 이번 대회의 일부 종목 선정이 최근 e스포츠 경향과는 다소 동떨어진, 과거의 인기작 위주로 선정되는 보수적인 모습을 보인 것에 대해 지적하는 의견이 있었습니다. 이런 의견에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
3국이 모두 만족할 만한 종목을 선정하는 것이 사실 쉽지 않았습니다. 3국 모두 활성화된 e스포츠 종목, 프로선수층의 발달 정도 모두 달랐습니다. 3국이 모두 즐길 수 있고 정정당당하게 승부를 겨룰 수 있는 종목을 선정하는데 초점을 맞추게 되었습니다.
이제 다음 국가대항전인 내년 아시안게임을 준비하셔야 하는데 어떻게 대비하실 계획이신지요? 종목 중 우리나라와 다소 거리가 있는 종목도 보이고 있습니다.
종목 발표 이후 추가적인 가이드라인을 받지 못한 상황이라, 구체적으로 대비책을 말씀드리기는 아직 어려울 것 같습니다. 다만, 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 때 어렵게 준비하여 출전했던 경험을 양분 삼아, e스포츠 국가대표 선수들이 국위 선양할 수 있도록 최대한 도울 계획입니다. 이를 위해 이번 ‘ECEA 2021’ 때 정립한 국가대표 관련 규정들이 기반이 되길 기대합니다.
e스포츠 국가대항전이 지향해야할 방향은 어디라고 생각하십니까?
e스포츠 선수들이 개인적인 성취를 넘어, e스포츠로 국가를 대표한다는 자긍심과 사명감, 목표 의식을 주는 것이 가장 큰 지향점 중에 하나라고 생각합니다. 단순히 게임을 잘하는 1명이 아니라, 국가를 대표하는 선수들이 뛰는 대회. 그리고 단순히 게임을 제일 잘하는 개인 혹은 팀이 아니라, e스포츠를 매개로 국가 간 선의의 경쟁을 펼치고 교류할 수 있는 장을 만들고자 합니다.
한국 e스포츠협회는 앞으로 어떠한 활동을 이어나가실 계획이신지요?
협회는 크게 정식 스포츠 편입, 아마추어 e스포츠 기반 확대, 선수 권익 증진, 신규 국산 종목 활성화 등에 초점을 맞추고 활동할 예정입니다. 현재 협회는 전국 시도체육회 8곳에 가입한 상태인데, 아시안게임 종목 선정 여부와 관계없이 대한체육회 준가맹 단체가 되기 위해(시도체육회 9곳 가입 필요) 계속 노력하고 있으며, 특히 인천, 강원, 경기, 서울 등에서 적극적으로 움직이고 있습니다. 이외에도 선수들이 안정적으로 선수 생활을 영위할 수 있도록 다양한 제도를 마련하고, 새로운 e스포츠 종목을 발굴하고 국산 IP 게임이 글로벌 e스포츠 종목으로 발돋움하는데 이바지하고자 합니다.
마지막으로 e스포츠 팬 분들께 인사 한마디 부탁드립니다.
e스포츠도 스포츠와 마찬가지로 팬들이 있기에 존재합니다. 한국 e스포츠협회 사무국은 한국 e스포츠의 발전과 e스포츠 응원해 주시는 팬 분들을 위해 보이는 곳과 보이지 않는 곳에서 모두 열심히 노력하고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.
- 출처 : 포모스
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