16일 오전 온라인으로 블리자드 엔터테인먼트 오버워치2 아론 켈러 게임 디렉터-존 스펙터, 커머셜 리더 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에서는 무료 플레이 방식으로 전환된 오버워치 2의 콘텐츠 업데이트 방식 및 앞으로의 베타 계획 및 영웅과 전장 출시 주기에 대한 이야기가 진행되었다. 기존 패키지 방식에서 무료 플레이 방식으로 전환된 오버워치 2는 매년 3~4명의 신 영웅과 같은 수의 전장을 공개하며 시즌 업데이트는 9주가 될 것이라고 전했다. 또한 새 돌격 영웅인 '정커퀸'의 합류에 관한 이야기도 진행됐다.
아래는 이날 진행된 인터뷰를 정리한 것이다.
1. 이번에 F2P 구조로 결정하게 된 계기가 궁금하다. 또한, F2P로 전환 시 비즈니스 모델은 어떻게 되는가? 혹시 '디아블로 3'와 비슷하게 캐릭터 DLC 판매도 고려하는가?
오버워치는 많은 사람과 함께 즐겨야 재미있는 게임이고, 플레이어의 친구들과도 같이 즐길 수 있는 재미있는 게임이다. 패키지 게임 방식의 요금 체계는 플레이어의 친구들에게 게임을 권할 때 진입 장벽이 되는 요소고, 무료 플레이로 방식을 바꿨을 때 이러한 장벽을 낮출 수 있다고 생각했다. 그리고 패키지 게임은 인게임 콘텐츠를 모두 갖추고 출시해야 하는 반면, 무료 플레이 게임은 필요할 때 언제나 콘텐츠를 개발해 추가할 수 있다. 이러한 방식의 변화로 오버워치 플레이어들은 더욱 자주 추가되는 인게임 컨텐츠를 주위 친구들과 같이 즐길 수 있게 됐다.
베타 기간 많은 피드백을 받았고, 우리는 이를 좋은 신호로 받아들이고 있다. 그 중 5대 5로 게임 구조를 바꾼 부분에 많은 의견을 받았는데, 새로운 시스템 내에서 자유도를 올리면서 각각의 플레이어가 게임 내에서 끼칠 수 있는 영향력이 올라갔다는 분위기로 받아들였다. 대신 지원 역할에 대한 수정 요구를 많이 받았고, 이러한 요청 사항에 대해 베타 기간 동안, 혹은 런칭 시기에도 조정할 계획이다. 전체적으로 게임을 안정적으로 만들고, 퍼포먼스를 끌어올리고 밸런스를 맞추기 위해 갖는 시간이 베타 기간이고, 플레이어의 의견을 더 주의 깊게 듣고 있다. 물론 실제 라이브 서비스 기간에도 이러한 커뮤니티의 의견에 귀를 기울일 것이다.
3. 콘텐츠 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유가 있는가?
9주라는 시기를 명시했지만, 이는 휴가 기간이나 연휴 같은 외부 요인으로 변동될 수 있다. 무료 플레이 게임으로서 제대로 게임이 작동하려면 2달 정도의 간격이 적당하다고 생각하고, 플레이어들도 새로은 경험을 즐기고 적응하는 데 그 정도의 시간이 필요할 것이라고 생각했다. 라이브 서비스에서 게이머들의 요구를 충족시키고 우리의 컨텐츠를 충분히 선보이는 데 적절한 시간라고 본다.
4. 게임에 새로 추가될 예정인 신화 스킨에 대해 자세한 설명 부탁드린다. 해당 스킨은 주로 어떤 콘텐츠를 통해 획득이 가능한가? 또한, 신화 스킨의 외형 커스터마이징이 가능한지, 가능하다면 어느 수준으로 가능한지도 궁금하다.
이미 오버워치 아트팀의 노력으로 멋진 스킨이 여러가지 형태로 나오고 있었다. 이번에 새로 선보일 신화 스킨은 기존의 전설 스킨보다 더 멋진 모습으로 준비 중이다. 신화 스킨의 첫 주인공은 겐지이고, 출시 예정인 10월 이전에 획득 방법을 공개하려 한다. 겐지 신화 스킨은 악마 컨셉의 사이버 펑크 분위기이며, 커스터마이징이 가능한 역동적인 모습을 자랑으로 한다. 신화 스킨만의 고유한 효과와 파티클이 추가되며, 이는 스킬에도 적용된다. 직접 무기를 고르고 색상까지 정하며, 궁극기 사용 시에는 겐지의 마스크가 분리되어 얼굴 아래의 악마 같은 얼굴이 드러나 상대에게 공포를 줄 수 있다.
오버워치2를 준비하며 우리는 1년에 3~4개의 영웅과 같은 수의 전장을 선보이려 하고, 이는 한국 플레이어들에게 만족스런 경험을 줄 거로 생각한다. 해킹이나 불법 프로그렘에 대해 우리는 매우 중요하게 생각하고, 이를 사용하는 플레이어에게는 무관용 정책을 적용하고 있다. 부정 플레이를 막기 위해 대응 팀의 규모를 키웠고, 선제적 조치도 진행 중이다. 베타 중에 이러한 프로세스를 점검하고 정식 서비스를 목전에 두고 디테일한 소개를 할 수 있을 듯 하다.
6. 2023년 PvE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PvE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는지 궁금하다.
이전 시리즈에 비해 가장 큰 변경점이 PVE 컨텐츠다. 패키지 방식의 서비스에서는 모든 콘텐츠를 갖추고 출시해야 하지만 무료 플레이 방식에서는 콘텐츠가 준비되면 바로 선보일 수 있다. 기존의 공개된 방식에서 변화된 점을 지금 이야기 하기는 이르지만, 출시 방식과 시기에 대해서는 주기적으로 업데이트 가능한 구조로 바뀌었다고 할 수 있다.
7. 2:2:2 또는 OW2 에 적용된 1:2:2 등 역할 고정 방식에 대해 불만을 가진 한국 코어 유저가 많다. 한국 유저들의 피드백에 따라 OW2 도입과 함께 자유경쟁 모드를 메인 경쟁전 모드로 도입 등의 방안은 검토되지 않는가?
자유 경쟁은 다른 모드와 마찬가지로 중요하게 생각하고, 게임 UI 내에서도 경쟁전과 같은 비율로 노출되도록 조정하려 한다. 자유로운 팀 구성은 게임 내 밸런스를 잘 조정해야 하는데, 이 역시 다음 베타 플레이를 보고 결정하려 한다. 어떤 모드에서든 밸런스가 전체적으로 잘 맞는 게임을 만드는 것이 목표다.
8. 영웅을 자주 추가할 계획이고, 더 빠른 밸런싱이 가능해졌다고 했다. 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따를 것이며, 얼마나 자주 이뤄질까
과거보다 빈번하게 영웅이 출시되어 게임 내에서 다양한 플레이가 보일 것이다. 밸런스 패치 역시 이런 점을 고려해 시즌 초에 진행하고, 큰 버그나 문제가 없는 이상 시즌 내에 동일하게 적용할 예정이다.
9. 매 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가될 순 없을 텐데, 일단 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는지 궁금하다.
10월 초 오버워치2 얼리 액세스 런칭 시기에는 소전과 정커퀸, 그리고 추가 지원 영웅을 포함한 3명이 추가되며, 자세한 사항은 10월 전에 공개하려 한다. 런칭 후 9주가 지난 시즌2에서는 돌격 영웅을 선보이며, 변동 가능성이 있지만 1년에 3명에서 4명의 영웅이 추가될 것이다.
10. 배틀패스 또는 주간 챌린지를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있는가? 오버워치 2의 전반적인 보상 시스템 및 과금 체계에 대해 궁금하다.
무료 플레이가 되면서 수익 구조나 보상 과정에 대해 관심이 높아졌는데, 런칭 전 별도의 자리를 통해 오버워치 2의 비즈니스 모델 및 이에 대한 세부 사항에 대한 공유가 가능할 것이다.
11. 6월 말에 있을 오버워치2의 두 번째 베타 테스트에서 중점적으로 확인하려는 점은 무엇인가?
게임의 안정성과 버그 상황, 그리고 서버의 부하와 퍼포먼스를 보려 한다. 이를 통해 10월 예고된 바와 같이 게임을 런칭하는 것이 목표이며, 정커퀸과 리우 전장의 도입과 함께 시메트라와 모이라의 변경도 진행하려 한다. 그리고 특히 5대 5라는 새로운 시스템에 게이머들이 어떻게 적응하고 플레이할지도 살펴보려 한다. 특히 이번에는 콘솔 플레이도 가능하기에 이 부분도 지켜봐야 할 부분이다.
12. 개별과 정식 출시 이후 오버워치 리그의 개편이 궁금하다
리그에서도 5대 5로 경기가 진행되기에 이 부분을 지켜보고 있고, 정커퀸이 어떤 영향력을 보일지도 궁금하다. 또한 리그의 플랜과 게임 패치 주기가 어떻게 맞물려 들어 구도를 그려낼지도 흥미롭게 지켜볼 부분이다. 지금도 리그 팀들이 바뀐 환경에서 어떻게 게임을 풀어나가는지 지켜보는 중이다.
13. 인터뷰를 마치며 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다
애론: 이번 베타 뿐만 아니라 10월 4일 런칭까지 기대하고 있으며, 게임 내에서 한국 플레이어들의 반응을 볼 수 있도록 기대 중이다. 게임을 기다리는 한국 플레이어들에게 감사드린다.
존: 한국 플레이어에게 감사하며, 드디어 오버워치2 런칭을 할 수 있어 기대된다. 기다려주신 팬들에게 보일 수 있어 기쁘고, 앞으로도 오버워치 2라는 게임을 확장해 나갈 수 있도록 하겠다.
- 출처 : 포모스
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