배틀그라운드

[인터뷰] 배틀그라운드 e스포츠, PC-모바일 함께 발전해 팬 모을 것

Talon 2023. 3. 8. 13:40

배틀그라운드의 e스포츠가 2023 시즌의 시작과 함께 새로운 모습을 보여주고 있다. PC 버전의 대회는 권역별 대회 중심으로 진행됐던 것에서 국가 별 대회와 글로벌 대회로 이원화해 보다 다양한 재미를 추구했으며 모바일 버전 역시 국내 대회를 보다 적극적으로 알리며 인기 상승을 꾀하고 있다.

이러한 움직임은 코로나 바이러스 감염증(이하 코로나)으로 인해 봉쇄가 조금씩 풀리며 오프라인 대회가 가능해진 것과도 무관하지 않으며, 덕분에 전 세계의 선수들 및 팬들은 보다 적극적으로 대회에 참여하거나 응원할 수 있게 됐다.

 

이에 배틀그라운드 e스포츠를 총괄하는 크래프톤의 김우진 팀장과 배틀그라운드 모바일의 e스포츠를 담당하는 양환석 파트장과 만나 새로워진 e스포츠 환경과 경기들로 어떠한 발전을 추구하는지에 대해 이야기를 들어보았다.

 

■ 코로나 이후의 변화를 위한 체계 개편

Q1. 이번 e스포츠 체계 개편의 콘셉트는? 권역 별 대회인 PCS가 없어진 이유는 무엇인가?
김우진 팀장: 이번 시즌 글로벌 대회 구조는 PGC, PNC, 그리고 2회의 PGS까지 총 연 4회의 오프라인 대회로 진행하고, 그 사이에 각 지역별 대회가 배치되는 식이다. 이제는 각 국가별로 별도의 지역 베이스 대회를 하고 거기서 잘한 팀들이 글로벌 대회에 진출해서 다시 글로벌 경쟁을 하는 구조로 진행된다 지난해까지 2년에 걸쳐 진행됐던 PCS는 대륙과 지역을 기준으로 묶어서 진행한 대회로 가장 큰 출범 이유는 코로나의 영향으로 온라인 베이스 대회밖에 할 수 없었기 때문이다. 그러나 2년이 지나서 이제 오프라인 대회를 할 수 있는 상황이 됐고, 배틀그라운드 e스포츠에 글로벌 팬덤도 있지만 지역 팬덤도 분명히 존재하는 만큼 두 가지를 어떻게 다 충족시킬 수 있을까 라는 고민이 변화의 시발점이 됐다.

 

Q2. 중국 등 자체 리그가 있는 다른 국가와 비교해서 한국의 경우 PWS가 이번에 경기 일수가 줄어들면서 국내 대회가 글로벌 무대에서 경쟁력을 지닌 강팀을 선발하는 변별력 면에서 떨어지는 것이 아니냐는 평가도 있는데?
김우진 팀장: PWS는 지난 2년 동안은 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오까지 합쳐서 동아시아 대회로 진행됐는데, PCS라는 대회의 영향도 있었지만 이를 통해 저희가 바랐던 건 궁극적으로 이 4개 국가의 경쟁력이 동반 상승하는 것이었다. 하지만 우리가 예상했던 것만큼 각국의 실력적 경쟁력이 올라오지 않았고, 각 팀들로부터 피드백을 받아보니 오히려 한국 팀들끼리 하는 것이 실력을 더 올릴 수 있을 것 같다는 의견이 많았다. 이에 올해 글로벌 구조 개편되면서 자연스럽게 PWS도 한국 팀들끼리 경쟁하는 대회가 됐으며, 팀들도 만족하는 부분이 있지만 동시에 경기 수가 줄어든 부분에 대해서는 아쉽다는 의견도 있었던 것 같다.

 

Q3. 글로벌 파트너 팀의 도입 이유는?
김우진 팀장: 도입 이유는 사실 운영 지속성에 있어서 어려움을 토로하는 구단이 많기도 하고 계속 배틀그라운드 e스포츠를 장기적으로 이어가야 되기 때문이다. 이를 위해서 저희가 할 수 있는 것은 대회를 개최하고, 글로벌 대회로 구조를 짜고, 상금을 거는 부분도 있겠지만, 비즈니스 모델을 계속해서 제시해야 되지 않을까 생각해왔는데, 이번에 그런 부분이 맞아떨어진 것이다.

 

Q4. 글로벌 파트너 팀의 선정 기준은 무엇인가?
김우진 팀장: 선정하면서 크게 봤던 세 가지 포인트가 있다. 첫 번째는 구단의 운영 안정성과 건전성, 두 번째는 팬덤, 세 번째는 역사다. 이 중 팬덤에 대한 부분은 팀들이 현재 어느 정도의 팬덤을 구축하고 있고 그 팬덤을 구축하기까지 과정이 어땠는지, 그리고 어느 정도의 파급력이 있는지를 봤다. 또한 역사에 대해서도 우리 대회에 참여해서 e스포츠에 어느 정도 기여를 했고 어느 정도의 성적을 냈는지까지 고려했다. 이 세 가지 포인트의 비율은 거의 동등하게 두었으며, 나머지는 우리의 전체적인 평가표에 따른 판단했다. 지금 뽑힌 8개 팀이 이 세 가지의 어느 정도 다 조건에 충족하는 팀들 위주로 선정됐으며, 지역이나 국가에 대한 배분은 전혀 고려하지 않았다.

 

Q5 글로벌 파트너 팀의 브랜디드 아이템을 기획하게 된 배경은? 그리고 매출 예상은?
김우진 팀장: 글로벌 프로팀들과 함께 상생할 수 있는 수익모델을 만들고자 기획하게 됐다. 전 세계 배틀그라운드 e스포츠의 팬덤 문화가 성숙하게 자리잡은 만큼 충분히 유의미한 성과를 거둘 수 있을 것이라고 판단한다. 올해 팀 브랜디드 아이템 운영 결과에 따라 더 많은 팀들을 위한 팀 브랜디드 아이템을 출시할 수도 있을 것이라고 판단한다. 매출은 조심스러운 부분으로 각 팀의 팬덤의 규모와 적극적인 마케팅 활동이 수반되면 매출이 비례할 것으로 본다.

 

Q6. 향후 글로벌 파트너 팀 추가 선발은 언제쯤 진행될 예정인가?
김우진 팀장: 글로벌 파트너 팀 프로그램은 올해 처음 도입했기에 고민하고 있는 부분이다. 우선 상반기 PGS1때 4개팀 아이템이, 나머지 4개 팀은 하반기 PGS2때 출시될 예정이다. 이에 판매 추이나 현재 선정된 8개 팀의 활동을 지켜보면서 정하려고 한다. 무조건 늘리겠다고 지금 말씀드리기는 어렵다. 하지만 궁극적으로는 확장을 생각하고 있다.

 

Q7. 요즘 e스포츠 업계가 혹한기라는 이야기가 있는데 지속성이라는 측면에서 어떻게 대응하고 있나?
김우진 팀장: 세계 경제 자체가 얼어붙으며 그 여파가 e스포츠에도 미치고 있어 저희 같은 종목사도 마찬가지고 프로게임단들도 지금 힘들어 하고 있고, 프로덕션이나 개최 업체 쪽도 수익이 나기 어려워져서 어느 정도 안정성을 유지하려고 애쓰고 있다. 물론 산업 규모를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각하기에 갑자기 e스포츠 사업 자체를 축소하기보다 기존의 틀은 계속 유지하면서 사업적으로 수익이 발생하는 모델을 많이 찾고 있다. 중계권이나 스폰서십 등 여러 가지가 있을 텐데, 글로벌 파트너 팀 프로그램을 하는 것도 프로들이 지닌 IP를 활용해 인게임 아이템을 만들고 수익을 창출해 팀들과 나누려고 하는 것이다. 그 외에도 팬들이 직접 참여할 수 있도록 하면서 비즈니스 모델이 성립되는 것을 찾고 있는데, 올해 시범적으로 하고 있는 것들 중 하나가 판타지 리그다. 이 판타지 리그가 어느 정도 커지면 자연스럽게 합법적인 차원의 e스포츠 베팅까지 갈 수 있지 않을까 한다. 국내에서도 e스포츠의 스포츠 토토 얘기도 나오고 있지만 그런 합법적인 베팅까지 이어지면 수익이 되고 파이가 커지고 산업적으로 도움이 될 수 있다고 생각한다. 결국 기존에 있던 수익 모델 외에 다른 모델들을 발굴하고 계속 발전시켜서 프로팀들과 같이 그 방안을 만드는 게 저희의 역할이지 않을까 생각한다. 단, 이는 우리만의 고민은 아니고 모든 종목사들이 다 비슷한 생각을 할 것 같으며, 이제는 기획 단계를 넘어서 실행 단계로 가야 되는 타이밍으로 본다.

 

Q8. 국내 기업 프로팀들에 대한 지원 방안은?
김우진 팀장: 프로팀이 안정적으로 운영되어야 e스포츠 종목이 안정적으로 운영될 수 있다. 현재 국내 프로팀들과 파트너십 관계를 바탕으로 일부 운영비를 지급하고 있으며, 마케팅 활동도 지원하고 있다. 장기적으로 프로팀들의 수익이 보장될 수 있는 다양한 수익모델을 개발 중에 있다.

 

Q9. e스포츠 굿즈를 안정적으로 공급하기 위해 위탁 업체 계약 등을 고려하고 있나?
김우진 팀장: 지금까지 e스포츠 굿즈는 예측 수요를 기반으로 소량 제작하는 방식을 취했다. 하지만 최근 다년간의 국제 대회에서 굿즈에 대한 팬들의 반응이 매우 높아서, 여러 위탁 업체와의 계약을 바탕으로 온-오프라인 채널을 통해 상시 판매하는 방안을 검토 중이다.

Q10. 올해 네이션스 컵(PNC) 개최지는 어디로 생각하고 있나?
김우진 팀장: 올해 한 가지 변수가 있다. 앞서 발표도 했지만, PC대회 기준 작년에는 오프라인 대회가 PNC와 PGC 두 번이었고 PCS는 온라인 대회였다. 올해는 PCS가 PGS로 바뀌면서 네 번의 오프라인 대회가 열리는 것으로 전환됐다. 그러면서 PGS까지 네 가지 대회의 개최지를 정해야 하는 이슈가 있다. 개최지를 한 곳에서만 할 수 있는 것도 아니고 나눠서, 각 지역과 팬덤까지 고려해서 정해야 한다. 사실 한국에서는 재작년 PGI.S부터 몇 가지 대회를 했는데 그 때는 코로나가 제일 심할 때라서 무관중이었다. 그러다 보니 한국에서 유관중 오프라인 글로벌 대회를 안 한지 벌써 4년째로 장충체육관에서 개최했던 PNC 2019가 마지막이었다. 그 외에 동남아 국가들 등 몇 군데 후보가 있어서 아직은 좀 알아보고 있는 단계다.

■ 보다 다양한 재미를 주기 위한 고민을 이어가고 있어

Q11. 일반 유저들이 하는 게임과 e스포츠 대회 설정 상 차이가 심한데, 최근에 MK12 같은 총기도 추가됐다. 앞으로 둘 사이 간극을 줄이기 위해 추가적인 요소를 도입할 계획이 있나?
김우진 팀장: 이건 항상 가지고 있는 숙제로 당연히 게임하고 e스포츠가 플레이 가능한 게임과 똑같이 가는 게 맞다고 생각한다. 우리가 지금 시도하고 있는 것은 인게임 경쟁전하고 e스포츠를 동일화시키는 것이지만 무기도 그렇고 자기장 속도도 그렇고 조금씩 다른 점이 있다 보니 프로팀들과 테스트도 하고 있고 의견도 많이 받으며 이런 부분들을 맞춰 가려고 하고 있다. 궁극적으로는 배틀그라운드라는 게임만 알고 e스포츠는 모르는 분들도 대회를 보게 되고, 반대로 e스포츠 팬들도 게임을 하게 되는 선순환 구조를 만드는 것이 우리가 그리는 그림이다.

 

Q12. 서드파티 대회나 치킨룰 기반 이벤트전 같은 것에 대한 계획이 있나?
김우진 팀장: 서드파티들과 최대한 협력하려고 하며 서드파티 대회에 대한 지원도 기준에 충족하는 대회가 개최되면 우리가 상금을 지원해 주거나 하는 식으로 내부 정책이 따로 있다. 올해도 동일하게 유지할 것이기에 북미에서 진행되는 대회를 지원할 예정이다. 또한 치킨룰 기반 대회도 글로벌 대회와 연계된 공식 대회 외에는 시도해 보려고 하고 있다. 예컨대 BSC도 룰이 좀 다르듯이. 그런 부분에는 열려 있어서 자유롭게 다양한 포맷 시도해 볼 수 있을 것이다.

 

Q13. 발로란트를 경쟁 게임으로 견제하고 있는지?
김우진 팀장: 배틀그라운드와 발로란트는 각각 배틀로얄 장르와 FPS 장르로 엄연히 다르다고 본다. 발로란트를 경쟁 상대로 보기보다는 오히려 발로란트가 흥행하면서 글로벌 e스포츠 시장에 대한 관심도가 높아졌다는 점에서 긍정적으로 본다.

 

Q14. 배틀그라운드 e스포츠의 옵저빙 시스템에 대한 개선 방안이 있나?
김우진 팀장: 옵저빙 시스템은 과거에 비해 많이 개선됐다. 정말 초창기에는 수기로 스코어를 입력하기도 했고, 각 팀별로 별도의 중계 채널을 제공하던 시기도 있었다. 하지만 지금은 거의 실시간으로 스코어가 자동 반영되며, 수류탄 궤적이나 탄도 등 시각적 요소를 다양하게 제공하고 있다. 앞으로 시각적으로 가독성을 높일 수 있는 방법, 놓쳤던 전투 상황을 다시 보여줄 수 있는 방법 등을 검토하고 있다.

 

Q15. e스포츠 대회를 온-오프라인 혼합으로 하는 이유는? 그리고 향후 오프라인 이벤트 대회를 추가 개최할 계획을 가지고 있나?
김우진 팀장: 오프라인 대회를 진행할 때 현재로서는 외부 경기장을 대관해야 하는 상황이기 때문에, 온전히 당사만의 e스포츠 경기장이 갖춰지기 전까지는 혼합 형태로 진행해야 하는 상황이다. 그리고 오프라인 이벤트 대회는 적극적으로 고려하고 있다. 지스타를 비롯한 대형 오프라인 행사에 최우선적으로 e스포츠 이벤트를 개최하는 것을 고려하고 있다.

 

Q16. 지역 e스포츠 경기장을 활용하는 방안에 대해서는 어떻게 생각하나?
김우진 팀장: 장기적으로 지자체와 상생하며 지역의 e스포츠 산업에 기여하는 것에 대해 긍정적인 입장이다. 실제로 올해 대전시에서 좋은 제안을 주셔서 PMPS 2023 파이널 스테이지를 대전 e스포츠 경기장에서 진행하게 됐다.

 

Q17. 크래프톤의 e스포츠 경기장은 어떤 방향으로 만들어질 예정인가?
김우진 팀장: 최상의 경기력을 선보일 수 있는 e스포츠 경기장을 만드는 것이 원칙이며, 경기가 없을 때는 공연, 방송, 행사 등을 할 수 있는 복합 문화공간으로 지역 경제에 이바지할 수 있는 방안으로 구상하고 있다. 아직 시기와 장소가 미정이고, 계획과 구상 정도만 진행한 상태다.

 

■ 모바일 e스포츠는 배틀그라운드의 다양한 재미를 주는 쪽으로 발전시킬 것

Q18. 지난해까지는 배틀그라운드 모바일 e스포츠의 홍보가 부족한 편이었는데, 이제는 힘을 더 주는 것인가?
양환석 파트장: 작년까지는 프로 대회로서 구축이 덜 된 상태라 팀들의 참여가 상대적으로 적었고, 정식 프로팀이라고 할 수 있는 곳이 2~3개뿐이었다. 작년까지는 준비 단계였다고 보고, 올해부터는 본격적으로 7~8개 프로팀이 참여를 하면서 좀 더 프로다운 리그를 진행할 계획이다. 사실 글로벌에서는 이미 잘 되고 있는데, 한국에서도 붐을 일으키면 좋지 않을까 생각했고 그걸 위해서 제일 먼저 해야 하는 것이 대외적으로 좀 더 알리는 것이리라 생각했다.

 

Q19. 작년 PGC도 그렇고 모바일 대회도 그렇고 중동 지역에서 큰 e스포츠 대회를 개최했는데, 이 지역에서 배틀그라운드 및 배틀그라운드 모바일의 인기는 어느 정도 되나?
양환석 파트장: 계속해서 상승하고 있는 추세로 알고 있으며, 앞으로 대회 같은 것들도 그쪽 지역에서 좀 더 개최될 수 있을 것 같다. 현재 배틀그라운드 모바일이 제일 잘 되는 곳은 동남아시아인데 그쪽도 더 잘 될 수 있는 구조를 만들려고 하고 있다.

 

Q20. 배틀그라운드 모바일 e스포츠 대회들은 상금 규모로도 굉장히 화제가 많이 되고 있는데?
양환석 파트장: 배틀그라운드 모바일 자체가 글로벌에서 매출이 워낙 크다. 그런 것도 있고 스폰서십 모집도 잘 되고. 이런 것들이 연결돼서 상금이 높은 편으로 측정된 것이라 보면 되겠다. 상금 규모로 볼 때 글로벌 대회 중에 PMWI는 400만 불 그리고 PMGC는 300만 불에서 500만 불 사이로 계속 상금이 책정되고 있다. DK가 예선 1등을 했는데 약 5억 정도의 상금을 획득했을 정도로 상금 규모가 크다. 그러다 보니까 팀들이 매력을 느낄 수 있는데 이런 것 자체가 아직 외부에, 특히 한국에서는 덜 알려지다 보니까 이런 것들을 앞으로는 좀 알리면서 팀들도 관심을 가질 수 있는 구조를 만들려고 하고 있다.
김우진 팀장: 첨언하자면, 작년에 글로벌 배틀그라운드 모바일 e스포츠 대회를 몇 번 다녀왔는데 동남아나 아랍권 국가들이 되게 잘 하고, 유럽에서도 튀르키예 같은 국가 선수들이 잘한다. 우리 게임에도, e스포츠에도 관심이 많다는 걸 현장 가서 느낄 수 있었고 지표를 통해서도 알 수 있었다.

 

Q21. 국내 배틀그라운드 모바일 프로팀 개수가 늘어나는 추세라고 했는데, 현재 몇 개 팀이 운영되고 있나?
양환석 파트장: 올해 PMPS 2023을 기준으로 프로팀 7개가 운영 중이다. 또한 프로급 기량을 가진 아마추어 선수들도 지속적으로 프로팀과 접촉하며 프로로 진출하고 있는 추세다. 아울러 글로벌 시장에서 배틀그라운드 모바일 e스포츠의 인기가 높아지면서, 프로팀 창단에 대한 문의가 지속적으로 들어오고 있다.

 

Q22. 배틀그라운드 모바일 e스포츠의 흥행을 위해 마케팅이나 프로모션을 준비하고 있는지?
양환석 파트장: 현재도 마케팅 부서에서 다양한 활동들은 계속하고 있다. e스포츠팀에서는 프로팀의 수를 늘리고 글로벌 대회의 경쟁력을 확보해 종목과 대회에 대한 관심과 인기를 높이는 방향으로 진행 중이다.

 

Q23. 올해 배틀그라운드 모바일은 아시안 게임에 종목으로 채택됐는데, 크래프톤은 여기서 어떤 역할을 하나?
양환석 파트장: 종목 신청부터 승인, 개발까지 텐센트와 공동으로 진행하고 있다. 아시안 게임에 관한 것들은 AESF라는 조직에서 다 관리하고 운영하고 있으며, 한국대표팀 선발은 KeSPA와 같이 논의를 정기적으로 하고 있다. 선수 선발을 비롯해 게임 진행 등에 대한 의견은 종목사로서 우리의 의견도 반영해 나가고 있다.
김우진 팀장: 사실 그래서 올해 PMPS의 중요성이 많이 올라갔다. PMPS에서 잘 하면 아시안 게임에 진출할 확률이 높다. 작년에 대표 선수 후보들을 생각해 놨었는데 아시안 게임이 연기돼서 작년의 명단을 그대로 가기에는 무리가 따른다. 올해는 또 성적이 달라지고 폼 좋은 선수들이 바뀌기 때문에 작년의 명단도 어느 정도 고려하면서도 PMPS 올해의 성적으로 기반으로 다시 정리해서 최종 대표 선수 명단을 뽑으려고 하고 있다.

 

Q24. 아시안게임을 위한 게임 빌드 관련된 부분은 이전에 발표된 것과 같나?
양환석 파트장: 크게 변경 사항은 없다. 게임 빌드가 공개되면 알게 되겠지만 실제 배틀그라운드 모바일을 잘하는 선수가 아시안 게임 모드도 잘할 수밖에 없는 구조다. 실제로 에임 좋고 운전 잘하는, 배틀그라운드 모바일에서 잘해야 하는 요소들이 다 갖춰져 있다고 보면 되겠다.

 

Q25. 배틀그라운드 모바일 경기 중계용 UI의 완성도가 떨어지는 것 같은데?
양환석 파트장: 지속적으로 개선 중이며, 배틀그라운드 PC가 먼저 고도화되어 있기 때문에 참고해 개발 중에 있다.

 

Q26. 올해도 배틀그라운드 모바일 한일전 매치가 예정돼 있나?
양환석 파트장: 한일전은 정기전 형태로 지속적으로 진행할 계획이며, 한일전을 글로벌 대회에 연결할 수 있는 구조를 만드는 것도 논의 중이다.

Q27. 인터뷰를 정리하며 마지막으로 인사 부탁드린다.
김우진 팀장: 배틀그라운드 e스포츠는 계속 발전해 나가는 과정 중에 있다. 당사가 종목사로서 대회를 주최하고 운영하고는 있지만, 종목사 혼자서는 e스포츠를 이끌어 나갈 수 없으며, 팀과 선수들은 물론 방송 프로덕션들과도 함께 협력하며 나아가야 한다. 종목사로서 책임감을 갖고 그들과 함께 더 좋은 e스포츠 콘텐츠를 선보일 수 있도록 고민해 나가겠다.
양환석 파트장: 배틀그라운드 모바일은 올해 본격적으로 국내 프로 대회를 시작하는 만큼, 적극적인 투자와 경쟁력 확보를 통해 선수들은 물론 팬들도 함께 만족할 수 있는 수준으로 만들 수 있도록 노력하겠다.

 

- 출처 : 포모스

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