발로란트

[VCT 퍼시픽 킥오프] 신지섭 e스포츠 총괄 "작년 이상의 놀라움과 재미 줄 것"

Talon 2024. 2. 14. 17:00

라이엇 게임즈의 아시아 태평양 지역 발로란트 e스포츠를 책임지는 신지섭 총괄이 이번 시즌의 VCT 퍼시픽과 그 첫 이벤트인 킥 오프 대회에 대해 지난해 이상의 재미를 약속했다.

14일 서울시 중구에 위치한 브이스페이스에서는 VCT 퍼시픽의 2024 시즌 킥 오프 이벤트의 미디어데이 행사가 진행됐다. 이날 행사는 발로란트 e스포츠의 아시아 태평양 지역 최고 등급 리그인 VCT 퍼시픽의 2024 시즌의 시작을 알리는 킥 오프 이벤트를 소개하기 위해 마련됐다.

행사 첫 순서에 무대에 오른 신 총괄은 지난 시즌에 대해 “최대 40만 명 이상의 최고 동시 접속자와 2,500만 시간 이상의 누적 시청 시간, 오프라인 4,000명 방문 등 놀라운 기록을 보여준 한 해였다.”라고 평가한 뒤 많은 관심과 피드백을 주신 퍼시픽 리그 팬들에 감사의 뜻을 전했다.

퍼시픽 리그의 특징에 대해서는 ‘다양한 문화와 언어권의 대표가 모이는 점’을 꼽은 뒤 “그 동안 e스포츠에서 두각을 나타내지 못했던 지역서도 많은 재능있는 인재들이 발굴되어 플레이 스타일이 다양해졌다. 그리고 그들이 경쟁자이자 친구로 거듭나는 모습을 보는 것이 즐거웠다.”며 개인의 감상을 덧붙였다.
 

이어 지난 시즌 모든 국제 대회에서 최소 8강 이상에 2팀, 4강 이상에 1팀씩을 포함시켰다는 점을 지적하고 “록인 상파울루에서 DRX가 4강에 오른 뒤 페이퍼 렉스(이하 PRX)가 마스터스 도쿄 3위, 챔피언스 준우승의 기록을 거뒀다. 점차 리그 소속 팀 최고 성적이 높아지고 있는 만큼 이제는 우승까지도 노려볼 때가 됐다.”며 목소리를 높이기도 했다.

 

2024 시즌에 대해 신 총괄은 “경쟁력을 높이고 지속 가능성을 강화하는 것을 목표로 단계간 리그 교류 시스템을 만들기 위해 챌린저스 팀과 게임 체인저스 팀을 포함한 2웨이 제도 및 임대 제도 등을 도입했다.”라고 선수 운용에 대한 차이점을 설명하고 이를 통해 선수들에 더 많은 출장 기회가 제공되길 희망한다고 밝혔다.

또한 비즈니스 측면에 대해서는 “리그의 수익이 성장 중이고 기존 스폰서에 더해 새로운 스폰서 파트너들이 합류하며 팬 여러분들께 더 많은 경험과 즐거움을 드릴 수 있게 됐다.”고 밝혔으며 각 팀별 스킨 판매 등을 통해 팀에 금전적 도움을 주는 방안도 준비 중이라고 설명했다.

리그 진행의 경우 킥 오프 이벤트의 상위 2개 팀에 ‘마스터스 마드리드’ 진출권을, 스테이지 1의 상위 3개 팀에 ‘마스터스 상하이’의 진출권을 제공하며 스테이지 2 상위 3개 팀과 챔피언스 포인트 최고 득점 1개 팀은 올해 8월로 예정된 ‘발로란트 챔피언스’ 대회 진출권을 획득하게 된다.
 

한편 오는 17일부터 성수동 에스팩토리에서 열리는 ‘킥오프 이벤트’는 새로운 선수 라인업과 전략을 갖춘 VCT 퍼시픽 11개 팀이 8일간의 열전을 펼친다. 그룹 스테이지와 플레이인, 플레이오프의 3단계를 통해 결정된 최고의 두 팀은 마드리드에서 봄 시즌 최고 팀의 자리를 두고 대결을 펼치게 되며 마드리드에 가지 못하는 팀 역시 챔피언스 포인트를 얻을 수 있는 만큼 결코 방심할 수 없는 정면 승부가 기대된다.

대회가 열리는 성수동 에스팩토리에 대해 신 총괄은 “이번 시즌에 새로운 모습으로 돌아온 아이스박스 맵을 콘셉트로 이미지 컬러부터 경기장의 구성, 그리고 경기장 주변에 설치될 팝업 스토어와 펍을 꾸몄다.”라고 소개했으며, “경기도 자유롭게 감상하고 무료로 즐길 수 있는 식음료와 스폰서가 진행하는 이벤트로 즐거움도 만끽하실 수 있을 것이다.”라고 강조했다.

이 외에도 “지난 시즌 경기 진행과 방송에 있어 가장 큰 문제점이었던 ‘낭비되는 시간’을 최소화하고자 줄일 수 있는 시간을 최대한 줄였다.”며 “선수들의 휴식 시간이 줄어드는 점은 아쉬운 부분이지만 방송 도중 시청자들의 이탈을 막고 높은 집중도를 바탕으로 박진감 넘치는 경기를 감상하실 수 있을 것이다.”라고 변경의 목적을 설명했다.
 

한편 한국 시장에서 VCT 퍼시픽 정규 시즌이 진행되는 현재의 구조를 묻는 질문에 신 총괄은 “방송 시청자 수만 놓고 보면 어울리지 않는다 생각할 수 있지만 플레이어 베이스가 가장 높은 시장이기에 잠재력이 높다. 그리고 주로 대회를 접하는 방식이 온라인 스트리밍인 만큼 최고의 제작 환경을 바탕으로 훌륭한 방송 퀄리티를 전 세계의 팬들에 보여줄 수 있다는 점에서 한국이 최적의 선택이라 생각한다.”라고 답했다.

 

- 출처 : 포모스

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