오버워치

[e스포츠 인사이드]오버워치의 성공이 던지는 메시지

Talon 2016. 6. 30. 17:04
“장관님은 오버워치를 아십니까?”

 

6월 29일 국회에서 열린 문화체육관광부 상임위 업무보고에서 국민의당 이동섭 의원이 김종덕 문화체육관광부 장관에게 던진 질문이다.

 

이 의원은 “오버워치는 출시 한 달 만에 전세계에서 3천100억 원의 수익을 올리는 한편, 우리나라에서도 PC방 점유율 1위를 기록하며 대흥행중”이라며, “오버워치, 리그오브레전드와 같은 외국 게임들이 전세계와 우리나라를 점령한 동안, 우리나라 게임산업과 시장은 고사 직전”이라고 지적했다.

 

게임 주무부서인 문화부에 한국 게임산업과 e스포츠 진흥책 마련을 촉구하는 과정에서 나타난 장면이지만, 이동섭 의원 말대로 현재 한국에 불고 있는 오버워치 열풍은 심상치 않다.

 

한국 PC방을 점령했던 게임은 언제나 외산 게임이었다.

# 오버워치, 롤과 함께 국내 PC방을 장악하다

 

블리자드가 만든 스타크래프트 브루드워를 시작으로 국내에 PC방 문화가 상륙한 이래 ‘국민 게임’이라고 불릴 만한 게임은 언제나 해외 게임사의 작품이었다. e스포츠 문화를 태동시킨 스타크래프트야 말할 것도 없고, 그 바통을 이어 받아 라이엇 게임즈의 리그오브레전드는 지난 4년간 PC방 점유율 1위를 독식했다. 그리고 마침내 2016년 6월, 출시 한 달 만에 마침내 리그오브레전드를 누르고 점유율 1위를 달성한 게임이 등장했으니 바로 돌풍의 주인공 오버워치다.

 

# pc방 점유율로 살펴본 국내 게임업계의 현실


게임트릭스에 집계된 데이터를 보면 국내 PC방 온라인게임 점유율은 현재 오버워치(29.98%)와 리그오브레전드(28.23%)가 양분하고 있다. 무려 60%에 가까운 점유율로 한국 온라인 시장을 점령하고 있는 것.

 

점유율 10위권 내에 국산게임은 '서든어택', '던전앤파이터', '리니지', '블레이드앤소울', '아이온' 등 5개에 불과하다. 또 5개 게임의 점유율을 모두 합쳐도 이들 게임의 점유율 합계도 고작 15%를 간신히 넘는 수준이다.

 

오는 7월에 넥슨의 야심작 서든어택2가 출시될 예정이지만 4년의 개발 기간과 100여명의 개발진 투입 등에도 팬들의 기대치는 높지 않다. 오히려 서든어택1에 막혀 흥행하지 못할 거란 우려의 목소리도 있다.

출시를 앞두고 있는 서든어택2. 흥행 여부는 불투명하다.

 

# 오버워치가 국내 게임업계에 던지는 메시지

 

예상치 못한 오버워치의 흥행 돌풍을 업계에서는 어떻게 받아들여야 할까.


일단 오버워치는 서든어택이 버티고 있는 한국 시장에서 FPS 장르가 비집고 들어가기란 불가능에 가깝다는 통념을 깨트렸다. 이제는 업계 트렌드가 AOS 게임으로 굳어졌다는 주장도 전략적 협동 요소를 게임 안에 잘 녹여내는 것으로 불식시켰다.  

무엇보다 오버워치는 온라인 게임은 비용만 많이 들고 성공하기 어려우며, 모바일 게임이 대세라는 흐름을 보란 듯이 뒤집었다.


 

“한국 온라인 게임 시장은 리그오브레전드 때문에 아무 것도 할 수가 없다”며 볼멘소리를 했던 게임사들은 플랫폼의 문제가 아닌 콘텐츠의 문제였음을 인정해야 하지 않을까.

 

또 한 가지, 국내 게임사들은 그동안 유저들로부터 밸런스를 해치는 과금 정책으로 비판을 받아 왔다는 점을 간과해서는 안된다.

블리자드와 라이엇 게임즈는 한결 같이 플레이어 중심의 철학을 강조하는 회사들이다. 게임의 재미가 흥행을 좌우하는 기본 요소라면, 유저 중심의 정책과 운영은 게임의 수명을 결정 짓는다. 

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