철권

철권 하라다 PD "게임 개발 노하우 모두 데이터화 해야"

Talon 2017. 4. 24. 00:11



"아이디어를 수치화하고 가설 데이터를 만드는 개발자들은 적은 편이다. 노하우를 남기면 우리 세대 뿐만 아니라 새로운 세대에서도 재미있는 캐릭터를 만드는 조직문화를 만들 수 있을 것이다"  

'철권의 아버지' 하라다 카츠히로 반다이남코 수석 PD는 22일 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 '언리얼서밋 2017 서울'의 기조연설을 통해 철권 개발 철학을 공개했다. 

이날 자리에서 게임개발에 있어 개발의 모든 과정을 데이터화할 필요가 있다고 강조했다. 데이터화하는 방법으로 '타깃에 대해 알기' '가설 세우기' ' 피드백 받기' '결과를 통계 데이터로 검증하기' '다음에 활용하기' 등 5가지를 제시했다. 

먼저 그는 "누군가로부터 인기나 사랑을 받고 싶다면 그 누군가가 어떤 사람인지 알 필요가 있다"며 "타깃을 명확히 하고 가설을 세워야 한다"고 조언했다. 

타겟팅을 명확히 하고 타겟을 알기 위해 게임서버 데이터를 확인하거나 설문조사 리서치 회사를 통해 데이터를 수집할 수 있다. 수집한 데이터를 토대로 타깃에 대한 프로필, 가설을 세울 수 있다. 

예를 들어 철권 타깃의 경우 영국 격투에 흥미가 있는 18세~28세 남성이다. 부모세대와 함께 복싱시합을 보고 초중학교 시절에 특정 영화와 드라마 시리즈의 영향을 받아 히어로 모습을 선호하는 편이다. 여기에 경쟁사 게임의 선호 캐릭터와 패션에 대한 기호와 종교관, 정치관, 경제관도 더해 세밀한 프로필을 완성, 어떤 캐릭터를 좋아할 것인지 가설을 세워가게 된다. 
 

피드백은 개발 중에 받거나 게임 발매 후 받을 수 있는 데 피드백 역시 마음 속에만 남기지 말고 문서화해서 남겨야 한다고 강조했다. 특히 자신이 원하는 답변으로 유도해서 받지 않도록 유의해야 한다고 덧붙였다. 

하라다 카츠히로 PD는 "아케이드는 냉혹한 시장이다. 비인기 캐릭터는 매출과 활용도에 즉각적으로 반영된다"며 "모바일 게임은 리얼타임의 피드백을 받을 수 있어 유리한 편"이라고 말했다.    

제품 발매 전에 세운 가상 인기 순위와 사용률 랭킹을 보유하고 발매 후 실제 통계 데이터를 서로 비교하는 작업도 필수다. 특정 캐릭터의 인기가 높거나 낮음이 중요한 것이 아니라 본인이 세운 가설과 실제 결과물이 얼마나 차이가 없는지가 가장 중요하다고 한다. 

일례로 '리리'를 돋보일 수 있도록 인기가 없을만한 캐릭터로 '드라구노프'를 함께 출시했으나 예측과 달리 '드라구노프'가 '리리'의 인기를 능가하면서 난감했다고 한다. 결국 일회성으로 등장시키려 했던 '드라구노프'는 차기작에도 선보이게 된다. 
  
하라다 카츠히로 PD는 "타깃에 대한 가설을 세우고 피드백을 받고 결과를 통계 데이터로 검증하면 자신뿐 아니라 프로젝트나 팀에 남는 노하우가 된다"며 "데이터는 트렌드에 따라 유통기한이 있지만 아이디어의 정확도를 높이는 단련을 하게 되는 것"이라고 말했다. 
 

한편, 이날 하라다 카츠히로 PD와 질의응답을 통해 '철권'과 '스위치', '언리얼엔진'에 대한 이야기도 나눴다. 아래는 일문일답이다.    

스위치 게임 개발 계획도 있나. 
=회사 방침상 스위치에 대해 언급하기 어렵다. 개인적으로 매력적인 콘솔 기기로 보고 있다. 구매하려고 줄을 섰지만 매진이 되서 사질 못했다(웃음) 구입해서 많이 게임을 플레이하다보면 말해줄 수 있겠다.

철권 7 이후에도 언리얼 엔진을 사용할 것인가. 언리얼 엔진의 이점은 무엇인가.  
= 라이센스료를 저렴하게 책정해준다면 앞으로도 사용할 의향이 있다(웃음) 언리얼엔진은 격투게임보다는 액션 어드벤처와 FPS에 유용한 편이다. 그렇다고 격투게임에 이점이 없는 건 아니다. 개발 당시 PS4와 엑스박스원에 대응하기 위해서는 그래픽 작업을 처음부터 진행해야 했다. 언리얼엔진 사용으로 시간을 반 이상 절약할 수 있었다. 마더보드와 CPU는 자사 것을, 그래픽보드는 언리얼엔진을 사용했다. 

엔진을 선택하는 기준은 무엇인가. 
= 단순히 성능 뿐만 아니라 범용성이 높아야 한다. 성능이 높다고 게임엔진에 지배 당하면 확장성이 떨어진다. 유니티의 경우 인원수가 적은 개발자에 유리하다. 150명 이상이 분담해서 제작하는 우리와 같은 경우 언리얼 엔진이 유리했다. 

게임 속 페미니즘이 주목받고 있다. 북미에서 특정 게임 캐릭터가 발매되지 못한 경우가 있다. 철권은 어떠한가.  
= 20년 역사의 철권 속 여성 캐릭터는 강한 이미지를 갖고 있다. 철권에서 캐릭터 복장을 고를 수 있는데 수영복을 도입했을 때 여성에게 수영복을 입혀 성을 파는 거 아니냐는 유저의 의견을 들었다. 남녀의 차이가 아니고 로봇과 동물, 괴물 캐릭터에도 모두 수영복을 입힐 수 있었다. 여성만을 가지고 비난하는 것은 불공평하다.  

PC로도 철권 플레이가 가능해졌다. 
= PC 지원에 강한 의지가 있었다. 앞으로 시대의 흐름을 봐서 PC 버전을 출시할 계획을 가지고 있다. 

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