디아블로 이모탈이 차후 테스트 범위를 늘릴 계획으로 알려졌다. 또한 자동 전투 시스템은 현재 시점에서는 추가되지 않을 것으로 보인다.
20일과 21일 블리즈컨의 온라인 버전인 블리즈컨라인이 진행됐다. 이번 블리즈컨라인에서 디아블로의 모바일 버전인 디아블로 이모탈에 대한 정보 공개가 이뤄졌다.
이어 21일 미디어 대상으로 인터뷰 세션이 진행됐다. 이날 인터뷰는 블리자드 케일럽 아르세노 수석 프로듀서와 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너가 참석해 디아블로 이모탈에 대한 질의응답 시간을 가졌다. 인터뷰에서는 얼마 전 진행된 디아블로 이모탈의 테크니컬 알파를 위주로 진행됐다.
아래는 이날 진행된 인터뷰를 정리한 것이다.
던전의 경우 첫 클리어 경험은 흥미롭지만, 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 너무 길어 일일 퀘스트를 수행하기 위해 반복해서 입장할수록 지루해지는 문제가 있었다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다
추가적 던전 컨텐츠를 추가할 것이며 발매 이후에도 계속 추가 할 것이다. 테스트 기간에는 충분한 콘텐츠를 공급하지 않은 기간이고, 시험 기간이기에 이후에 엔드 켄텐츠를 추가하려 한다. 그리고 던전에서 몬스터가 랜덤하게 출현해 계속 다른 경험을 제공할 것이다. 보스 몬스터는 일정하지만, 난이도에 따라 공략이 달라져 다양함을 제공할 것으로 예상한다.
테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많이 피드백을 받았는지
특정 부분에 대해 받은 것이 있었다. 과거와는 다르게 MMO라는 성격을 가지고 있고 수천명의 플레이가 같이 할 수 있기에 생기는 문제도 있었다. 퀘스트몹을 독점하는 문제가 있었기에 규칙 변경을 진행해 한 대만 때려도 처치에 기여한 것으로 바꿨다. 그리고 마법사가 다른 직업에 비해 약하다는 이야기도 있었다. 이동 속도가 내려가는 것을 이용한 냉기 마법을 주로 사용하는데, 디버프가 너무 빨리 풀린다는 이야기가 있어서 이를 조정하기도 했다. 그리고 서부 원정지의 위치 조정에 있어서도 논의가 있었다. 처음으로 이 게임이 MMO라는 느낌을 받게 해주는 곳인데, 이곳을 더 빨리 만날 수 있도록 동선을 조정하려고 한다. 기술적인 문제도 있었는데, 안드로이드 기기에 대한 피드백이 많아 피드백을 진행할 예정이다.
게임 내에서 이야기를 따라가면서도 현상금 퀘스트나 필드에서 만날 수 있는 이벤트를 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었다. 여러 콘텐츠를 다 해보고, 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위함이라고 판단했는데 이러한 진행 과정은 의도한 부분인가
스토리를 진행하며 현상금 모드를 즐기는데 이는 의도된 바가 맞다. 초반에는 스토리와 모험에 집중했고, 현상금 모드는 엔드 게임 컨텐츠에 대한 학습을 하게 하려는 이유였다.
테스트 지역이 한정되어 있는데, 좀 더 다양한 지역을 대상으로 한 테스트는 언제쯤 진행될지 궁금하고, 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인지 궁금하다
일부 인원에 대해 진행했고, 호주에서 일반 게이머를 상대로 진행했다. 앞으로는 전체 참여자 수도 늘리고, 대상 지역도 확장할 예정이다. 앞으로 테스트를 진행할 때 더 많은 디바이스를 테스트 할 수 있도록 준비 중이다. 이후에는 엔드 게임 컨텐츠도 추가하려고 하며, 최고 레벨도 45에서 55나 60까지 늘리려 한다.
테크니컬 알파에 참여한 참여자들의 OS 및 하드웨어 별 비중이 궁금하며, 이들 중 게임 구동 사양에서 불편함을 전달한 사례가 있는지
호주에서 진행했던 공개 테스트에서는 모두 안드로이드 기기에서 진행했고, 그래서 애플 기기가 추가되지 않았다. 구글 플레이스토어를 진행하 빌드를 전달하는 게 용이해서 그랬다. 제한적 내부 테스트에서는 애플 기기도 포함되어 있었다. 피드백 중에서는 기기 퍼포먼스와 호환성에 대한 피드백이 있었으며, 초기라 좁은 단계에서 진행하고자 했다. 클라리언트와 서버, 그리고 데이터 연결성 같은 게임의 기본에 대해 시험하고 싶었고 앞으로 계속 추가하려 한다. 가장 핵심은 최대한 많은 플레이어들이 우리 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶다.
디아블로 이모탈은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주인데, 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있는가
가장 많이 받았던 질문이다. 이후 콘트롤러 지원이나 사용자 UI를 조정할 수 있을지 많은 고민 중이다. 현재로는 확정할 수 없지만 계속 조사 중이며 피드백이 있었다는 점은 공유할 수 있을 거 같다.
테크니컬 알파에 대한 이용자 데이터도 궁금하다. 혹시 가장 많은 사람들이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 덜 선택받은 캐릭터에 대한 정보가 있을까
악마사냥꾼은 가장 진척도가 뛰어났고, 균열에서도 멀리 갔다. 특정 직업군이 우위에 있을 수 있지만, 그럼에도 다른 직업군들도 여전히 뛰어난 위력을 보여줬다. 정확히 기억은 안 나지만 대부분이 비슷한 수준이었고, 한 가지 직업군에서 많은 선택을 받긴 했다.
어떤 종류의 엔드 콘텐츠가 들어갈지 궁금하다 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁한다
엔드 콘텐츠 개발에 노력 중이고, 우리는 유저가 최고 레벨에 도달해도 반복적으로 즐길 수 있는 활동을 제공하는 것이다. 여러가지가 있는데 PVP와 PVE 모두 제공하려 한다. 소셜 기능도 접목시킬 예정이다
스킬의 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌다. 전설 아이템을 획득했을 때 더 기쁘긴 했지만, 스킬 변화가 적어 아쉬움도 남았다. 앞으로도 전설 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 만들 예정인지 궁금하다
캐릭터를 빌드해 나가는데 있어 중요한 게 전설 아이템 수집이다. 스킬 룬으로 했던 효과를 아이템에서 제공하는 전설 속성으로 바꿨다. 알파에서는 다 보여주지 못했으며, 앞으로 많은 종류의 전설 속성을 제공하려고 하며 이것을 통해 다양하게 캐릭터를 만들어 나갈 수 있도록 하겠다.
자동 전투에 대한 피드백도 궁금하다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는지
전투 과정에 있어 매 순간이 즐겁고 즐길 요소가 되어야 한다고 생각하고, 이런 점에서 자동 전투는 재미를 저감하는 요소라고 생각한다. 그래서 이를 넣을 계획은 없다. 전투를 즐기는 게 우리의 방향성이고, 전투가 지루하게 느껴진다면 몬스터나 전투 과정 자체를 즐겁게 만들어야지 자동 전투가 대안이 되리라 생각하지 않는다. 다만 한 구역에서 다른 곳으로 넘어갈 때 유저가 자동으로 이동하는 시스템은 추가할 예정에 있다.
한국 게이머들에게 한 마디
케일럽 아르세노: 게임을 출시할 수 있어 기쁘다. 이모탈을 통해 만날 수 있을 거로 생각하고, 블리자드 모든 프랜차이즈는 한국 팬들과 깊은 관계를 가지고 있으며 디아블로 이모탈로 이 장르의 즐거움을 전달할 수 있으면 좋겠다. 코로나 19가 끝나면 한국에서 직접 이야기를 나누고 싶다.
크리스 지어허트: 전 세계에서 가장 스킬이 좋은 게이머의 국가가 한국이라, 우리 게임에서의 모습도 기대하고 있다. 많이 즐겨주셨으면 한다.
- 출처 : 포모스
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