스타크래프트: 브루드 워

밖에서는 '떠들썩' 한 스타2, 안에서는 '시큰둥' 왜?

Talon 2012. 12. 24. 12:45

지난 2010년 7월 출시될 당시만 해도 전 세계를 떠들썩하게 만들며 향후 e스포츠의 미래를 책임질 종목으로 점쳐졌던 스타크래프트2가 e스포츠와 온라인게임에서 가장 큰 시장인 한국에서 영 힘을 쓰지 못하고 있다. 개발비 1200억원 이상과 450만장이 팔린 전작 스타크래프트1의 아성을 등에 업고 출시됐지만, 2년 6개월이 지난 현재의 모습은 초라하기 짝이 없다.


해외에서는 트위치TV를 통해 불과 2주간 누적시청자 127만명을 끌어들인 국내 e스포츠 대표리그 중 하나인 프로리그 2012-2013시즌의 경우 국내 경기 관중은 한 숨이 절로 나올 정도다. 신도림에서 열리는 월요일 화요일 경기의 경우 30명 남짓한 관중이 오면서 선수단 규모가 팬 숫자 보다 많을 정도고, 접근성이 좋기로 평가받고 있는 용산 경기장도 80명에서~150명의 관중이 오면서 라이벌리그인 LOL에 비해 숫자가 현격히 떨어진다.

특히 지난 22일 서울 광장동 W호텔에서 열린 '2012 블리자드컵'의 경우는 더욱 충격적이었다. 스타크2 최고수 10명이 모인 왕중왕전이었음에도 불구하고 현장관중이 300명을 겨우 넘었다. 지난 10월 벌어진 스타리그 결승전 당시도 800명을 겨우 넘긴 것을 기억하면 힘을 쓰지 못해도 너무 쓰지 못하고 있는 상황.

이런 국내 사정과 비교했을 때 해외는 프로리그 뿐만 아니라 GSL까지 그야말로 대박 행진이다. 지난 1일 라스베이거스에서 열린 IPL 시즌5 경우 세계 최대 게임쇼인 E3보다 많은 트래픽이 발생했다. IGN 관계자에 따르면 "GSL과 연계한 이번 시즌은 경기의 질 뿐만 아니라 제작에서도 한 단계 더욱 성숙해지면서 팬들의 마음을 사로잡은 것 같다. E3의 트래픽을 넘을 정도의 트래픽이라 우리도 놀랐다"며 흥분을 감추지 못했다.

하지만 국내에서는 e스포츠리그 뿐만 아니라 게임 흥행차트까지 고전을 면치 못하고 있다. 스타크래프트2의 지난 23일(게임트릭스 기준) 온라인 인기 순위는 21위. 점유율은 0.53%로 스타크래프트1(점유율 3.22%)의 6분의 1 수준이다.

이와 같은 국내 흥행참패에는 현실적이지 못한 마케팅 정책이 한 몫을 했다. 라이벌인 리그 오브 레전드(이하 LOL)의 경우 e스포츠팬과도 밀접한 1020세대 마케팅을 적극적으로 수행해 왔다. PC방 대회 같은 PC방 마케팅을 적극적으로 펼쳐 이용자들의 마음을 파고 들었지만, 스타크래프트2는 1020세대용 마케팅 보다는 TV 광고와 인터넷포털광고 등 외형적인 면에 치중하면서 1020세대 시선을 끄는데 실패했다.

여기다가 잦은 패치로 인한 관리 소홀도 흥행 부진을 거들었다. 매번 업데이트가 제대로 되지 않아 설혹 PC방 이용자들이 찾을 경우에도 20~30분을 기다려야 하는 상황에서 철저하게 PC방 관리가 있었던 LOL에게 밀리는 형상을 보였다.

서울 명일동의 S PC방 관계자는 "가끔 20대 후반에서 손님들이 찾고는 하지만 스타2 손님은 거의 없다고 보는 게 맞다. 너무 없어서 걱정이다"고 스타2의 반응에 대해 설명했다. 서초동에 있는 H PC방 역시 사정은 마찬가지. "오히려 스타1을 하는 이들이 많다. 20~30대는 스타1, 10~20대는 LOL을 한다고 보면 된다. 스타2는 많아야 한 두명이라 우리도 일일히 관리하기 힘들다"며 하소연 했다.

업계 관계자는 "스타2의 현재 이런 상황은 예고된거나 마찬가지다. 내년 3월에 출시되는 군단의 심장을 기대하고 있겠지만 지금 같은 상황이 지속되면 군단의 심장도 힘을 쓰지 못할 수 있다. 스타2의 부진이 계속된다면 블리자드의 국내 e스포츠 시장과 게임시장 장악력이 현격하게 떨어질 것"이라고 내다봤다.
-출처 : OSEN



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