7일 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드 모바일 게임 와일드 리프트를 공개했다. 와일드 리프트는 리그 오브 레전드를 기반으로 한 모바일 게임으로 소환사의 협곡보다 크기는 작지만 익숙하게 느낄 수 있는 새로운 전장이다. 와일드 리프트 게임 디자인 총괄을 담당한 ‘브라이언 피니’는 와일드 리프트에 대해 “모바일과 콘솔에 최적화된 게임으로 완전히 새롭게 개발했다”며 게임을 소개했다.
특히 와일드 리프트는 라이엇에서 경험하지 못했던 ‘모바일 최적화’에 도전하는 게임이다. 브라이언 피니는 와일드 리프트가 “LoL 파생 게임이 아니라 독자적인 경험을 할 수 있는 게임”이라며 PC를 이용하지 못하는 사람들도 즐길 수 있도록 개발했다고 밝혔다. 특히 모바일과 콘솔 게임에서 경쟁 게임의 수준을 끌어올리기 위해 조작감을 신경 썼다는 이야기다.
와일드 리프트는 10월 8일 한국과 일본에서 클로즈 베타 기간을 갖는다. 애플의 IOS 버전은 구매 기능이 없으며 빨리 마감될 수 있다는 차이가 존재한다. 라이엇은 클로즈 베타 기간을 통해 다양한 피드백을 받고 적극적으로 수용하겠다는 의지를 밝혔다.
와일드 리프트는 LoL 기반으로, 룬테라 세계관을 갖고 있다. 모바일에서 구현할 때 한계를 경험할 수 있는 야스오, 제드 같은 챔피언이 클로즈 베타 챔피언으로 선정되었으며 챔피언 숙련도는 최고 수준으로 설정되어 있다. 물론 모바일 게임에서 최적화하기엔 버튼 제약이 많았다. 따라서 구현하기 어려운 스킬은 삭제도 감행했는데 대신 사용 효과를 추가하는 등 다른 방법을 모색해 챔피언의 성능은 유지했다.
브라이언 피니는 “개발 단계에서 소환사의 협곡을 있는 그대로 갖고 간다면 실패할 거라고 생각했다”며 “하지만 리그 오브 레전드의 모습은 유지하려고 했고, 정글 간소화 등으로 조율했다”고 밝혔다.
게임 내 티어는 PC버전 LoL과 동일하지만, 와일드 리프트는 플레티넘과 다이아 사이에 에메랄드 티어가 추가된다. 여기에 ‘포로 주화’라는 화폐 단위로 구성되어 있다.
아래는 브라이언 피니, 벤 포브스와 나눈 인터뷰 전문이다.
MOBA장르의 경우 탈주하는 경우가 더 많은데 이에 대한 대책이 있나
가장 어려운 문제 중에 하나다. 일단 AI를 사용하려고 하고 있다. 플레이어가 빠지면 대체할 것이 필요하기 때문 상당히 어려운 문제고, 내부적으로 리스크를 완화하려고 하지만 쉬운 해결책은 없다.
챔피언 리메이크는 어떻게 진행되나. 곧 PC버전에선 문도가 리메이크 되지만, 와일드 리프트에선 옛날 버전 문도가 공개되었다
PC 버전과 와일드 리프트 사이에 공백이 존재하겠지만, 대규모 업데이트나 리메이크가 될 경우 동일하게 적용된다. 문도 박사 리메이크도 곧 적용될 것이다.
플레이타임을 줄이기 위해 노력했다고 하는데 어떤 부분을 수정했는지
시작부터 끝을 30분까지 잡았다. 그렇게 잡고 나니 인게임만 16분에서 20분이 나오더라. 미니언 생성 시간과 속도, 오브젝트 설정 등 기본 시스템에 대한 디테일을 모두 손봐야 했다. 느낌을 가져오는 데 1년이 걸렸다.
혹시 칼바람 나락도 출시되나
지금은 계획에 없다. 따라서 이야기해줄 수 있는 부분이 없다.
모바일 시장도 e스포츠가 활성화 되어있다. e스포츠도 생각하고 있는지
e스포츠에 많은 관심이 있지만 추후에 살펴볼 것이다. 게임 출시 초기이기 때문에 개발과 출시에 집중하고 e스포츠는 나중에 고려하겠다.
모바일 게임은 컨트롤 싸움보단 운영이 주요하다. 와일드 리프트에선 컨트롤 싸움을 어떻게 조율할 생각인가
아리의 점멸 매혹, 자르반의 깃창 콤보 같은 마이크로 동작이 있다. 자르반의 E-Q 연계 플레이 같은 경우 PC에서 정확하게 깃발을 맞춰야 하기에 거기까진 구현했고, 깃발이 적중한 곳으로 가기 위해 Q버튼을 누르는 대신 동일한 버튼 연타로 연계할 수 있도록 단순화했다. 그래도 기본적인 틀을 가져갔다.
정글 간소화가 된다고 했는데 어떤 식으로 간소화됐나
칼날부리의 작은 몬스터 개수만 변경하는 식으로 바뀌었다. 정글 간소화는 몹보단 세부적인 디테일이 줄어드는 것일 뿐이다.
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