오버워치

블리자드, "오버워치, 우선 PC 플랫폼 집중..e스포츠 아직 의논 중"

Talon 2016. 5. 23. 00:36

"18년만의 신작은 매우 설레이는 일이다"

e스포츠의 시작이라고 할 수 있는 스타크래프트 브루드워 개발자 중 하나였던 오버워치 총괄 디자이너 스캇 머서는 자신의 블리자드 엔터테인먼트 개발사에 획을 긋는 대작 '오버워치'의 총괄 디자이너라는 사실에 만족감을 드러냈다. 

스캇 머서는 21일 부산 벡스코 제 2전시장에서 열린 '오버워치 페스티벌'에서 행사 중에 취재진들을 대상으로 인터뷰에 응했다. 

무려 4.7m에 달하는 대형 '파라' 피규어를 포함해 현장에서는 오버워치 이벤트 경기인 오버워치 ‘쇼매치’가 열렸다. '천재 테란' 이윤열, '스페이스' 선호산 등 스타크래프트와 LOL 출신의 전직 프로게이머들이 e스포츠에 대한 기대감까지 불러일으켰다. 

현장에서 벌어지고 있는 '쇼매치'를 포함해 e스포츠 비전을 묻자 스컷 머서는 "처음에는 PC플랫폼에 집중할 계획이다. 미래에 여러 피드백들을 받아보고 변경될 부분도 있을 것이다. 특히 e스포츠 관련해 의논 중인 부분이 많기 때문에 확실한 답변을 드리기는 어려운 상황"이라고 신중하게 답변했다. 

이제까지 대다수의 FPS게임이 부분 유료화였던 것과 관련해 그는 유저의 경험을 중시해 부분 유료화가 아닌 패키지 판매를 선택했다고 설명했다. 

오버워치 프로젝트의 총괄답게 스컷 머서는 "이제 개발단계를 마무리하고 발매를 앞둔 오버워치가 유저들에게 최고의 감동을 선사할 것"이며 "게임에 열광하는 모습을 보는 것은 그야말로 최고"라며 유저들의 관심을 당부했다. 

다음은 일문일답.

-  한국 FPS 게임의 대부분이 부분 유료화 게임이다. 오버워치는 패키지 판매 게임인데 이러한 결정을 하게 된 배경이 있다면?
▲ 오버워치는 패키지 게임으로 출시 되는데 그 이유는 오버워치의 특성상 게임 플레이 경험이 중요하기 때문이다. 처음 유저가 게임을 접했을 때 21명의 모든 영웅들을 모두 경험할 수 있도록 하는 것이 아주 중요했다. 다양한 영웅을 경험하는 것이 게임 플레이에 큰 영향을 미치기 때문에 플레이어들이 영웅들에 대한 충분한 경험과 선택권을 가질 수 있도록 하고자 했다.

-  위도우 메이커와 트레이서의 경우 숙련자와 비숙련자의 실력 차이가 심하다는 의견이 많은데 이들 캐릭터 밸런스 조정을 계획하고 있는 것이 있는지? 
▲ 블리자드 게임 철학 중 가장 중요한 것이 “처음 시작은 쉽지만 마스터하기는 어렵게” 이다. 트레이서와 위도우 메이커의 경우 처음 플레이 해서 배우기는 쉽지만 잘 하기에는 어려운 캐릭터다. 모든 플레이어들이 만족할 수 있도록 캐릭터 밸런스를 조정하고 맞추는 것은 어려운 일이다.

-  21명의 캐릭터가 첫 패키지 구성으로 나오는데, 추후 추가되는 콘텐츠들은 DLC방식일지 확장팩 방식으로 제공될지 궁금하다. 
▲ 향후 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이다.

-  오버워치에 등장하는 캐릭터들이 매력적인데 이 다양한 캐릭터들로 어떠한 이야기를 만들어 낼 지 모두 궁금해한다. 블리자드가 현재 다양한 방법으로 오버워치 스토리텔링을 하고 있는데 패키지 내에서 스토리를 예측할 수 있는 장치나 모드가 있을지 궁금하다.
▲ 굉장히 좋은 질문이다. 스토리텔링에 있어서는 게임 내 보다는 밖에서 하는 것으로 많이 결정이 됐다.. 그래서 포스터, 디지털 단편 만화, 티져, 단편 애니메이션 등 다양한 컨텐츠들을 통해 진행하고 있다. 특히 6:6 PvP게임에서 스토리텔링 하는 것이 쉽지는 않지만 다양한 게임 내 캐릭터들이 게임 내에서 만났을 때 서로 주고받는 대사들을 통해 그들의 관계를 파악할 수 있을 것이다.

-  최근 한조와 겐지 영상을 보면 용두사미란 말이 나오는데, 실제 어떤 의미인지 알고 사용을 한 것인지 궁금하다. 
▲ 그 부분에 대해서는 잘 알지 못했다.

-  PvE콘텐츠도 등장 가능성이 있나?
▲ 유저들로부터 오버워치 세계관이 굉장히 멋지다는 이야기를 많이 들었다. 미래는 어떨지 모르겠지만 현재는 오버워치 세계관을 소개하고, 새로운 전장과 영웅을 소개하는 일이 집중하고자 한다.

-  오픈 베타나 CBT에서 크레딧(게임 내 화폐)이라는 시스템이 있었다. 크레딧 부스터 등을 판매할 계획이 있는가?
▲ 오버워치 정식 출시 후 전리품 상자를 구매할 수 있는 방법이 있을 것이다. 또한 구매하지 않고 레벨업을 통해서도 역시 얻을 수 있을 것이다. 현재로서는 크레딧 부스터 등과 관련해서는 계획은 없다.

-  애니메이션 퀄리티가 아주 높다 제작 과정이 궁금하다.
▲ 게임 디자이너로서 애니메이션 제작과정에 대해 잘 알지는 못하지만 다양한 팀과 감독들이 협업해서 만드는 것이다. 최근 피드백을 받았는데 감독들이 애니메이션 작업하며 이번 오버워치 애니메이션들을 가장 재미있게 만들었다고 전해왔다. 그 이유는 세계관이 너무 재미있고 흥미롭기 때문이라고 한다.

-  오버워치에는 현재 총 21명의 캐릭터가 등장하는데 개성이 독특하다. 어떤 컨셉으로 캐릭터들을 출시하게 됐는지? 
▲ 캐릭터가 탄생하는 과정은 각자 다르다. 파라의 경우 게임 플레이적 측면을 고려해 탄생하게 된 캐릭터이다. 로켓 런처를 쓰는 날아다니는 영웅을 만들고 싶었고, 이러한 영웅을 만들다 보니 파라가 탄생하게 됐다.  어떤 캐릭터의 경우 아티스트의 캐릭터를 보고 반해 게임에 넣기도 한다. 캐릭터를 만들 때는 아트 팀과 디자이너 팀과 협업하여 만든다. 

-  오버워치가 FPS와 AOS가 결함 된 게임인데 FPS는 콜오브 듀티 등 시장을 선점하고 있는 다른 유사 장르의 게임들이 이미 다수 존재하는데 라이벌 게임들과 비교해 오버워치가 가진 다른 점은 무엇인가?
▲ 오버워치 강점은 매력적인 영웅들을 꼽을 수 있겠다. 캐릭터 중심이 되는 게임이기 때문이며, 캐릭터에 대해 팬들도 굉장히 긍정적인 반응을 주고 있다. 게임플레이가 쉽고 금방 배울 수 있어 성공적으로 시장에 안착할 수 있지 않을까 하고 생각한다. 추가로 아트 스타일이 굉장히 화려하고 밝다는 부분이다. 그로 인해 2차 콘텐츠들도 많이 나오고 있는 것이 긍정적인 부분이라고 생각한다.

-  마이크 모하임 대표님께서 한국 방문 시 오버워치 한국 전장에 대해 언급 했는데 한국 전장은 언제쯤 선보일 예정인가?
▲ 제 경우에는 이번에 한국에 처음 왔다. 한국에서 본 것들을 다양하게 가져가서 향후 한국 전장을 만들 경우 활용할 수 있도록 하겠다. 

-  한국을 사랑하는 블리자드가 왜 한국 캐릭터를 1명만 만든 것인지. 추후 한국 캐릭터를 추가할 예정이 있는지?
▲ 한조와 겐지의 경우 원래 하나의 캐릭터였으나, 이 캐릭터를 둘로 나누면서 두 명의 매력적인 캐릭터를 남길 수 있어 이러한 방향으로 결정 됐다. 이러한 이유로 일본 캐릭터가 두 명이 됐다. 한국 대표 캐릭터의 경우 게임플레이 상 옳다고 생각되는 부분이 있다면 추가 하려고 한다.

-  한국인 영웅 디바(D.Va) 활동 근거지를 부산으로 설정한 이유가 궁금하다. 
▲ 해당 영웅의 스토리 설정상 그렇게 됐다.. 옴닉이 대한민국을 공격하게 되는데 첫 공격이 바로 남해에서 시작됐다. 개발자들이 한국 지도를 펼치고 보니 부산이 가장 큰 도시였기에, 이곳을 활동 근거지로 결정하게 됐다.

- 블리자드가 5년 근속자에게 칼, 방패 등과 같은 제공 하는 것으로 알고있다. 갑옷은 몇년차 근속자에게 제공되는지?
▲ 19년차인데 블리자드에서 25년 근속한 분이 무언가를 받기는 했으나 자세히 기억나진 않는다.

-  추후 추가되는 콘텐츠가 무료로 제공될 것이라고 했고 스타2의 경우 노바 미션팩 같은 비즈니스 모델이 있는데 오버워치는 한 번 구매하면 끝인 비즈니스 모델인지?
▲ 현재로서는 앞으로 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이지만 장기적으로 어떤 방식으로 추가 콘텐츠를 출시하게 될지는 미정이다. 어떤 방법을 택하든 비즈니스적 목표보다는 게임과 플레이어들을 위한 선택을 하게 될 것이다.

-  향후 경쟁전 모드가 추가될 것인데 게임 중간에 경기를 이탈하는 것이 가능하기 때문에 탈주자나 트롤러들이 문제가 될 텐데 이들을 어떻게 예방할 것인지 궁금하다.
▲ 트롤링을 계속해서 하는 플레이어에 대해서는 패널티를 줄 수 있는 것이 게임 시스템적으로 지원이 될 것이기에 많은 불이익을 받게 될 것이다. 게임 내에 신고기능이 있어 고객지원 팀에서 이를 처리할 수 있을 것이다. 모두가 게임을 즐겁게 플레이하는 것이 가장 중요하기 때문에 그러한 부분들을 확실하게 처리할 예정이다. 

-  소장판에 피규어로 솔저: 76이 들어가게 된 배경이 궁금하다. 
▲ 솔저: 76이 들어간 정확한 이유를 잘 알지는 못하지만 멋지다고 생각한다.

-  18년만의 새로운 IP인데 MAC으로 발매가 안되고 콘솔은 한글화가 되지 않는 이유가 궁금하다.
▲ 콘솔 버전 현지화 미진행 결정 부분에 대해서는 잘 모르며 MAC의 경우 애플쪽 결정에 의해 출시하지 않는 것으로 알고 있다.

-  아누비스 신전과 하나무라의 경우 프로 선수들이 기피하는 전장이다. 전장 밴 기능 도입 시 1순위로 꼽힐 정도다. 수비가 너무 불리하기 때문이라고 하는데 두 맵 밸런스를 조정할 계획이 있는지? 
▲ 그 피드백에 대해서는 잘 알고 있으며 빠른 시일 내에 조정을 할 예정이다. 

-  블리자드에서 나오는 게임의 경우 서로 다른 세계관을 갖고 있지만 같은 매력 포인트를 가져와 카메오 출현을 시킨다든가 하는 것들을 볼 수 있는데, 오버워치에서도 그런 것들이 있을지? 
▲ 토르비욘 궁극기술이 ‘초고열 용광로’인데 이는 월드 오브 워크래프트 던전 이름에서 직접 따왔다. 월드 오브 워크래프트 팀 근무 시 실제 화산심장부를 디자인 하기도 했다.

-  오버워치는 수많은 영웅들이 서로 다른 개성을 가지고 그 개성이 팀 플레이에서 단점이 되기도, 장점이 되기도 하는 것 같다. 각자 역할이 중복되는 캐릭터도 있는 거 같은데. 디바의 경우 적진 공격을 들어가 진영을 파괴하는 캐릭터인데 윈스턴과 중복되는 기능을 수행하는 것 같다. 혹시 차후 캐릭터가 추가된다면 이러한 역할 분담을 조금 더 세분화/분명화 할 생각을 가지고 있는지 궁금하다.
▲ 디바와 윈스턴은 아주 다르다. 캐릭터 제작 시 독특한 캐릭터성과 능력을 가지게 하는 것이 굉장히 중요하다. 특히 궁극기 시스템이 완전 다른데, 윈스턴은 화가 나는 컨셉이고 디바는 자폭 능력을 가진 캐릭터다. 수비 면에서도 다른 스타일을 가진 영웅들이라고 생각한다. 기존 캐릭터 중 잘된 점, 잘 안된 점을 분석하여 또 다른 독특한 경험을 할 수 있도록 디자인을 하겠다. 

-  오버워치의 경우 블리자드가 처음 내놓는 FPS장르인데, 개발 과정에서 겪은 우여곡절에 대해 설명 부탁한다. 
▲ 블리자드 최초로 개발한 장르였지만 사실 오래전부터 블리자드는 FPS장르를 좋아해왔다. 입사 전부터 팀 포트리스, 둠과 같은 게임을 많이 즐겼다. 또한 현재의 개발팀에는 FPS 개발 경험이 있는 개발자들도 상당히 많이 있다. 블리자드 자체가 멀티 플레이어 게임을 많이 제작한 곳이기 때문에 배울 점이 굉장히 많았다. FPS에 대한 확실한 신념이 있었기 때문에 좋은 결과를 낼 수 있었다.

-  오버워치 내 영웅들은 공격형, 지원형, 방어형 등 캐릭터들마다 의 전투방식이 구분 되어있다. 근접 캐릭터의 경우 FPS장르 게임에서 불이익을 받는 것이 보통인데 이러한 부분을 어떻게 해결을 하려 했는지 궁금하다.
▲ 근접 캐릭터를 만드는 일은 굉장히 어렵다. 플레이어 입장에서 근접 캐릭터를 플레이 하게 되면 주먹이든 칼이든 어떤 것을 휘두르게 되는데 FPS 장르의 게임을 플레이를 하며 혼란을 줄 수 있기에 어려운 점인 것 같다. 앞으로도 근접 캐릭터를 만들 때 굉장히 어려울 것 같다. 그렇기 때문에 겐지의 궁극기가 강력한 것이다.

-  오버워치는 e스포츠로서 굉장히 많은 가능성을 가지고 있다고 생각된다. 게임은 PC와 콘솔 버전 지원을 하는데 대회를 위한 하나의 밸런싱이 가능할 지. 대회 진행에 있어서도 어떤 플랫폼을 사용 하는가에 따라 다른 플랫폼 유저들의 반발이 있을 수도 있을 것 같은데.
▲ 처음에는 PC플랫폼에 집중할 계획이다. 미래에 여러 피드백들을 받아보고 변경될 부분도 있을 것이다. 특히 e스포츠 관련해 의논중인 부분이 많기 때문에 확실한 답변을 드리기는 어려운 상황이다.

-  18년만 새로운 IP인데 개인 그리고 회사에게 어떤 의미를 가지는 작품인지?
▲ 개인적으로 너무 큰 의미가 있다. 오버워치 팀에서 일하고 싶었던 가장 큰 이유는 오버워치가 무한한 가능성을 가지고 있기 때문이다. 다른 블리자드의 게임들과는 다르게 실제 세상을 배경으로 만들어진 게임이기 때문에 좋다. 긍정적이고 디스토피아적인 것이 아닌, 밝은 게임인 점이 마음에 든다. 앞으로 오버워치의 미래가 상당히 기대된다.

-  향후 오버워치를 어떤 게임으로 만들어 가고 싶은 지 궁금하다.
▲ 한국 블리자드 팬들이 재미있게 오버워치를 즐겨 주셨으면 좋겠다. 다양한 이야기를 나누었으면 좋겠고, 전 세계적으로 특별한 게임으로 인지되었으면 좋겠다. 곧 출시가 되는데 출시는 시작에 불과하다. 앞으로 보여줄 것이 많기 때문에 많은 기대 부탁드린다.

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