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[리포트]"혁신으로 돌아왔다"..'피파 온라인 4' 프리뷰

Talon 2018. 5. 18. 10:08
넥슨이 서비스하고 스피어헤드가 제작한 '피파 온라인 4'가 17일 정식 서비스를 시작했다.

새로운 게임 엔진 적용으로 선수와 공의 움직임이 더욱 사실적으로 변했으며 정교해진 AI 도입으로 공격과 수비 모든 상황에서 플레이를 보조하는 AI의 개선된 움직임을 체감할 수 있다.

또 필드에 있는 개별 선수들에게 개인별 전술 지시가 가능해져 더욱 세밀한 전략으로 상대를 공략할 수 있고 개인기를 다양화해 수비 선수를 따돌릴 수 있는 선택지가 마련돼 단순한 플레이 방식에서 벗어나 매 순간 플레이어의 선택과 판단을 요구한다.

이 밖에도 코너킥, 프리킥 등 세트피스 시스템을 개선하여 보다 역동적인 공격 플레이를 할 수 있으며 수비 측면에서도 디펜스 시스템을 개선하여 상대방 선수를 미리 견제하거나 볼을 차단하는 등 전략적인 수비가 가능하는 등 혁신적인 모습으로 돌아왔다.

■ 향상된 그래픽과 사실적인 비주얼
개선된 엔진이 탑재된 '피파 온라인 4'에서는 현실에 가까운 선수 모델링과 관중, 카메라맨, 3D 잔디 등 사실적인 경기장 내부 묘사로 실제 축구장의 열기를 생생하게 느낄 수 있다.

포그바의 댑, 그리즈만의 전화기 등 선수들의 최신 세레모니를 뽐낼 수 있고 카메라맨에게 달려가거나 AD 보드를 올라타는 등 역동적인 움직임이 선보여 실제 선수들의 모습을 보는 듯한 착각을 느끼게 한다.

실제 '피파 온라인 4'의 광고에서는 선수들의 모습과 게임 플레이 영상을 교차해 보여줌에도 불구하고 어색함이나 괴리감이 느껴지지 않는다.

■ 나만의 구단을 만들어간다
'피파 온라인 4' 대표팀 모드에서는 고유의 '팀 로고'와 '유니폼' '구단명’을 가진 자신만의 구단을 만들 수 있다. '대표팀' 모드의 가장 큰 특징은 스쿼드를 구성할 때 정해진 '급여(샐러리캡)' 범위 안에서만 선수를 고를 수 있다는 점이다.
'오버롤(능력치)'이 높은 선수는 높은 급여를 차지하기 때문에 오버롤이 높은 선수 만으로는 스쿼드를 구성할 수 없다. 모든 구단주는 동등한 ‘급여’제한을 적용 받기 때문에 선수 능력치에 의존하지 않고 순수 개인 간 실력차이가 승부를 결정 짓게 된다.
또, '대표팀' 모드에는 나만의 구장을 운영할 수 있는 '경기장(스타디움)' 콘텐츠도 추가됐다. 게임 내 재화 'BP'를 통해 구장을 구매할 수 있으며 '증축 단계'에 따라 '최대 수용인원'과 '티켓 단가' '팬 만족도'에 따라 입장객 수가 달라지는 등 사실적인 구단 운영이 가능하다.

경기 진행을 통한 보상 외에도 경기마다 '티켓 판매'를 통한 추가적인 수입 또한 얻을 수 있다.

■ 전술을 활용한 전략적인 플레이 전개
선수 능력치에 따른 드리블 속도나 가속 능력을 현실적으로 반영하여 기존의 크로스와 로빙 스루패스를 주로 활용했던 전략에 '공간 침투'나 '치고 달리기' 등 선택지를 더해 공격루트를 늘렸다.

또 선호하는 플레이 스타일에따라 전략적으로 선수를 영입해 개개인에 최적화된 팀 구성이 가능해졌다.

개별 선수의 움직임과 '공격 참여도'와 '수비 참여도'를 설정할 수 있는 '개인전술'과 팀의 전개, 공격, 수비 성향을 세부적으로 조율할 수 있는 '클럽전술'을 통해 세세한 부분에도 유저의 플레이 스타일을 녹여낼 수 있다.

■ 전략수비 도입, 경기의 양상을 완전히 바꿔놓다!
'피파 온라인 4'는 전작과 달리 다른 유저와 승부를 겨루는 PvP 대전에서는 오직 '전략수비'만을 사용할 수 있다. 상대 공격수와 일정 거리를 유지하며 이동 경로를 차단하는 '압박'과 수비 중 '몸싸움'을 벌이거나 '견제' 또는 '태클'을 적절히 구사하며 상대의 공격을 차단해야 한다.

'피파 온라인 3’에서는 수비 키를 누르고 있으면 자동으로 공을 가지고 있는 공격수를 압박하고 태클까지 가해 비교적 손쉬운 수비가 가능한 반면 '전략수비'가 도입된 '피파 온라인4'에서는 '압박'과 '견제' '태클'까지 모두 유저가 직접 조작해야 한다.

이러한 PvP 수비방식의 변화로 전체적인 경기의 흐름이 달라졌다. 수비 하기가 어려워진만큼 공격에 활력이 더해졌고, 빠른 공수 전환으로 한 층 속도감 있는 경기가 가능해졌다.

또 전략수비의 영향으로 '팀 전술' '감독 포메이션' '개인전술'을 어떻게 설정하느냐에 따라 폭 넓은 경기 운용이 가능해졌다.

■ 변화된 게임성 '기본기 훈련'으로 적응하자
'피파 온라인 4'는 최신 물리엔진의 적용으로 전작에 비해 선수와 공의 움직임이 보다 사실적으로 변화됐다. 오랜 기간 '피파 온라인 3'에 익숙해져 있던 유저라면 달라진 체감에 적응이 필요하고, 실제 축구와 마찬가지로 처음 게임을 접한 유저들도 원하는 플레이를 위해서는 연습이 필수다.

이를 위해 '피파 온라인 4'에는 '기본기 훈련' 콘텐츠를 도입해 다양한 상황에서 선수를 컨트롤할 수 있는 환경을 제공하고 있다. '기본기 훈련'은 '이동'과 드리블링, 패스, 슈팅, 크로스 등 기본적인 컨트롤을 연습할 수 있는 '기초' 콘텐츠와 다양한 환경에서 패스, 드리블, 수비, 슈팅 등을 난이도별로 연습할 수 있는 콘텐츠가 마련됐다.

■ 3차 시범경기에서 론칭까지의 히스토리
넥슨은 '피파 온라인 4'의 본격적인 론칭을 앞두고 지난 3월 30일부터 4월 2일까지 게임의 완성도를 높이기 위해 세 번째 '비공개 시범 테스트(CBT)'를 진행한 바 있다.

테스트 결과를 반영해 론칭 버전에서는 보다 속도감 있는 경기 진행을 위해 스루패스가 기존보다 좀 더 공격적인 공간을 타겟팅하고 궤적 또한 공격적으로 바뀌었다. 스루패스의 속도 또한 소폭 증가시켰다.

또 '슈팅'과 '트래핑'에 대한 반응이 전반적으로 빨라지도록 개선하고 프리킥 시, 선수가 지닌 '프리킥 능력치'가 높을 수록 '공의 휘는 정도'가 증가하도록 조정했다.

전략수비 적용에 따라 게임 밸런스 또한 개선했다. 패스, 슛 등 공격 상황에서의 킥 정확도는 소폭 하향해 전략수비의 묘미를 살리고 빠른 공수 전환이 이뤄지도록 했다. 또 '짧은 패스'를 유도하고, 경기 템포를 조절할 수 있게끔 '달리기 속도'를 소폭 하향했다.

박정무 넥슨 피파사업실 실장은 "피파 온라인 4의 완성도를 높이기 위해 부단히 노력해왔고 많은 과정들을 거쳐 유저분들께 드디어 선보일 수 있게 됐다"며 "전작에서 쌓아온 서비스 노하우와 피파 온라인 4만의 독자적인 콘텐츠로 지금까지 기다려준 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 계속 힘써 나가겠다"고 말했다.

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