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EA 서울스튜디오, "피파온라인3 속에 축구를 담았다"

Talon 2012. 12. 13. 18:12

한승원 개발 실장, "피파온라인2와 차별화된 모습 보일 것"


넥슨이 자사가 서비스하고 EA 서울스튜디오가 개발한 '피파온라인3'의 개발 뒷이야기를 밝히는 자리를 13일 서울 삼성동에 위치한 EA 서울 스튜디오 회의실에서 진행했다.

'피파온라인3'는 11버전을 기반으로 제작됐으며 전작인 '피파온라인2'보다 향상된 그래픽과 고급화된 인터페이스로 유저들에게 실제와 같은 플레이를 할 수 있도록 서비스를 제공할 예정이다.

다음은 '피파온라인3' 박창준 아트 팀장- 한승원 개발 실장과 진행된 질의응답이다.

(왼)박창준 아트 팀장과 (오)한승원 개발 실장
- 지금까지 개발하던 중 가장 힘들었던 일은?
▶ 박창준=선수들의 고퀄리티 포스터를 만들 때 가장 힘들었다. 퀄리티를 좋게 만들려고 하다 보니 시간이 굉장히 오래 걸렸다. 머리카락 하나하나를 풀폴리건으로 만들다 보면서 느낀점은 아직 멀었다는 생각이 들었고, 더 노력하게끔 하는 계기가 됐다.

- 콘솔보다 못하다는 이야기 때문에 부담은 없었는지
▶ 박창준=없다고 하면 거짓말이다. 전작의 경우에는 워낙 콘솔 버전과 차이가 나다 보니 그런 비교가 거의 없었다. 그런데 피파온라인3로 넘어 오면서 피파13과 비교되는 글이 많아 최대한 근접하기 위해 노력했고, 유저들이 보기에 그런 노력이 엿보였는지 콘솔 커뮤니티에 가보면 피파온라인3에 대해 관심을 많이 가진다. 그러한 반응들을 보면서 퀄리티가 많이 올라갔구나 생각되고 노력했다는 생각이 든다.

오픈베타로 넘어가면서 추가되는 부분이 있는지
▶ 한승원=클로즈베타와 오픈베타 사이에 2주 정도의 공백이 있다. 그 사이에 많은 변화를 주기에는 시간이 부족한 감이 있다. 일단 이번에 추가되는 것은 리그 모드가 추가되고 리그에서 플레이한 기록들이 모두 남게 된다. 또 하나는 유저들의 피드백을 받아들여 세부적으로 열두 가지의 시스템이 들어갔다. 예를 들어 게이지라던가 선수 네이밍 등을 많이 보완했다.

- 피파11에 사용했던 엔진으로 개발을 했는데 엔진의 교체 시기는 언제쯤으로 예상하는지
▶ 한승원=지금 당장 대답하기는 어렵다. 아마 모든 플랫폼을 다룰 수 있는 엔진이 나오면 고려해봐야 할 문제인 것 같다. 그리고 아무리 좋은 걸 쓴다 하더라도 유저들이 적응한 것을 바꾼다는 것은 잘못된 방향으로 개발이 될 수 있기 때문에 다음 월드컵까지는 이어갈 것으로 본다. 그 후에 새로운 엔진의 성능을 보고 유저들 역시 거부반응이 없다면 교체 시기를 잡을 것이다.

- 관중들의 옷차림 같은 디테일한 그래픽은 어떻게 할 생각인지 또 작업하면서 힘들었던 선수는?
▶ 박창준= 차두리 선수의 경우는 머리카락이 없어서 쉬울 줄 알았는데 두상을 잡기가 정말 어려웠다. 관중의 경우는 열성팬은 수건 같은 도구를 사용한 응원을 하고, 비가 오는 경우는 우비를 입지만 너무 디테일해서 잘 확인 못하실 수도 있다.

- EA 캐나다와의 데이터 공유에 대해 언급했는데
▶ 박창준=기본적으로 EA 캐나다에 있는 페이스온을 가지고 왔고, 우리나라 선수의 경우에는 업그레이드를 통해 우리가 제공하는 편이다. 또 다른 선수들의 경우에는 EA 캐나다와 정교해진 모델을 스캔 해서 공유하고 있다. 사실 선수들 하나하나 다 어렵긴 하지만 동양권이다 보니 한국 선수들이 조금만 안 닮아도 유저들이 다 찾아내기 때문에 느낌과 개성을 다 표현하는데 주력하고 있다.

- 최적화 문제 때문에 서로 의견이 충돌 할 수도 있었을 텐데
▶ 박창준=엔지니어와 아트 디렉터가 충돌하는 경우는 흔한 일이다. 하지만 우리는 조금 달랐던 점이 엔진팀에서 일단 넣을 것은 다 넣어보라고 했기 때문에 굉장히 편하게 개발에 임했다. 물론 이래도 되나 싶을 정도로 걱정도 했지만 서로 긍정적인 방향으로 의사소통이 이뤄지다 보니 크게 문제는 없었다.

- 지금까지 많은 작업을 했을 텐데 피파온라인3만의 장점이 있다면
▶ 박창준=기존 게임들에서 보여주지 못했던 퀄리티를 보여주려 노력했고, 그래픽에서는 색깔이 굉장히 절제된 느낌을 준다. 개발 뒷 이야기지만 색깔 때문에 인터페이스를 바꾼적이 있을 정도로 신경을 많이 썼다. 아마 유저들이 인터페이스를 보고 고급스럽다는 느낌을 받을 것이다.
▶ 한승원=많은 컨텐츠를 준비하지 못했지만 피파온라인2처럼 오랫동안 서비스 하면서 유저들과 소통해 갖춘 것이 아니기 때문에 현재 시점에서 피파온라인3가 가장 잘된 부분이라면 진짜 같은 축구게임을 플레이해 볼 수 있는 유일한 게임이 아닌가 생각한다.

- 피파온라인3를 보면 중국의 슈퍼리그와 일본의 J리그가 없는 이유는
▶ 한승원=일본의 경우는 라이센스 문제로 개발할 수가 없는 상황이다. 반면 중국의 경우는 가능하고 라이센스와 관련해 협상 중에 있다. 아마 중국에 서비스 할 시점에는 협상이 끝날 것으로 보인다.

- 다른 축구 게임의 경우는 AI의 문제가 컸는데
▶ 한승원=AI의 엔진은 버그를 제외하면 거의 손을 대지 않고 있다. 캐나다에서 만들어진 AI 엔진이 굉장히 복잡하기 때문에 우리가 쉽게 접근할 수 없는 부분이 있다. 그래서 그것보다 네트워크 쪽에 더 최적화 하자는 방향으로 잡아 쾌적화된 환경을 만드는데 주력하고 있다.

- 피파온라인2 유저들의 거부반응도 적지 않을 텐데
▶ 한승원=처음에 피파온라인2에 비해 느리고 답답하다는 의견이 많았다. 그래서 전체적인 게임 속도를 높여 플레이를 해 본 결과 피파온라인3의 색깔보다 피파온라인2에 가까워 졌다. 결국 피파온라인3의 장점이 사라지는 결과를 낳아서 따라가기 보다 더 차별화 된 것이 낫다고 판단하고 그쪽으로 더 개발할 생각이다.

- 선수 모델링에 많은 신경을 썼다고 했는데, 시즌 업데이트와 동시에 진행되는지
▶ 박창준=신예 선수가 엄청난 활약을 해 사람들의 뇌리에 남게 되면 우리 역시 곧바로 업데이트를 하려고 노력한다. 정확한 시기는 모르겠지만 최대한 빠르게 업데이트 하려고 한다.

- EA 캐나다나 유저들에게 받았던 피드백 중 인상 깊었던 부분이 있는지 또 그러한 의견을 반영한 사례가 있다면
▶ 한승원=빼면 뺐지 오히려 더 추가된 것은 없다. 개발시간이 굉장히 짧기 때문에 변화된 점을 인식하기만 할 뿐이다. 다만 어떤 플랫폼에서 플레이를 하더라도 피파온라인이라는 느낌을 주는 것이 목표이기 때문에 모니터링을 통해 참고 정도만 한다. 반대로 유저들이 지적한 개인기에 대한 피드백을 참고한 적이 있다. 재미없다는 부분이나 버그성 플레이에 대해 기민하게 반응하고 받아 들인다. 물론 버그 같은 경우는 처음부터 다시 잡아야 하기 때문에 어려운 점이 많았으나, 계속 노력해서 보완하고 있다.

- 축구를 잘 모르는 유저들에게 어필할 수 있는 부분이 있다면
▶ 한승원=그 부분은 우리 역시 고민을 많이 하고 있다. 중국 같은 경우는 보는 것을 좋아하고 하는 것을 싫어하기 때문에 이런 부분은 한국뿐만 아니라 여러 방면으로 애쓰고 있다. 이번에 특히 5:5 플레이를 기반으로 e스포츠 쪽으로 개발할 예정인데, 반대로 생각해보면 '스타크래프트'와 비교했을 때 굉장히 배우기 쉬운 게 피파온라인3가 아닌가 생각한다. 결국 해결할 수 있는 부분은 e스포츠를 통해서 보는 재미를 주면서 배우게끔 유도하거나 관전 모드를 지원하면서 보다 쉽게 배우게 하는 것이 가장 좋은 해결책이라 생각한다.

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말
▶ 박창준=오늘 하고 싶은 말은 축구 게임 안에 축구를 담고 싶었다는 이야기다. 물론 지금도 훌륭한 퀄리티라고 말씀 해주시는 유저도 있고, 아직 부족하다라는 의견도 많이 있었다. 하지만 우리는 온라인이기 때문에 유저들의 의견을 빠르게 충족시켜줄 수 있는 모습을 보여드릴 것이다.
▶ 한승원=CBT 때부터 주말도 없이 작업하느라 많은 개발자들이 자신의 이름을 걸고 노력했다. 어느 날 집에 들어가보니 아이가 걷고 있고, 다른 직원들은 결별하는 아픔도 겪었다. 하지만 이런 노력과 열정으로 유저들을 충족시켜 드릴 테니 피파온라인3를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.
-출처 : 포모스



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