한국콘텐츠진흥원 발표 월간 콘텐츠 시장동향에서 각 시장 이끈 최고의 콘텐츠로 꼽혀
영화시장-음반시장-게임시장에서는 우리가 최고!
게임의 트렌드를 완전히 주도하고 있는 LOL의 힘!
게임업계와 e스포츠업계를 동시에 뒤흔들고 있는 리그 오브 레전드(이하 LOL)가 시장에서 가장 많이 소비되는 콘텐츠인 것으로 확인됐다. 게임-출판-음악-방송 등 다양한 문화분야의 콘텐츠를 매월 진단하는 한국콘텐츠진흥원의 '월간 콘텐츠 시장동향 11월호'에 따르면 게임시장에서 15주 연속 1위를 달리고 있는 LOL은 무려 23.76%의 시간점유율을 기록하고 있는 것으로 나타났다.
이는 엔씨소프트의 야심작 '블레이드 & 소울'의 11.62%와도 큰 차이를 보인 것으로, 매월 그 격차가 벌어지고 있다는 점도 주목할 만 하다. 한국 게임시장에 들어온 이후 꾸준히 상승세를 타고 있는 LOL이 한 때 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3나 블레이드 & 소울의 거센 추격을 받았던 것이 사실이지만 이제는 모두 뿌리치고 독주하는 모양새기 때문이다.
LOL의 뜨거운 열기는 최근에도 계속되고 있다. 서버 문제로 게임 접속이 원활하지 않았던 지난 주말의 경우 순식간에 '리그 오브 레전드'가 포털 실시간 검색어 순위에 올라 '국민게임'임을 실감케 했고, 당시 공식 홈페이지의 안내문 조회수는 30만건을 돌파했다. 또 지난 26일 라이엇 게임즈 코리아는 LOL프로게이머들을 모아 놓고 e스포츠 산업의 비전을 설명하는 오리엔테이션을 갖기도 했다.
'LOL 대세론'이 굳건한 가운데 게임시장에서는 모바일 게임의 강세가 두드러지고 있다. 하루 10억원의 매출을 기록하고 있는 '드래곤 플라이트' 등 카카오톡 연동게임들이 절대적인 강세를 보이며 게임시장의 판도를 바꾸고 있는 것.
한편 한콘진의 월간 콘텐츠 시장동향 11월호는 10월에도 587만명을 추가하며 누적관객수 1,100만명을 넘어선 '광해, 왕이 된 남자'를 영화시장에서 가장 많이 소비된 콘텐츠로 소개했고, 음악시장에서는 싸이의 '강남스타일', 드라마시장에서는 '내딸 서영이', '캐릭터시장에서는 '개그콘서트의 정여사 브라우니'가 각각 인기를 끌었다고 분석했다.
이 보고서는 국내 시장에서 유통ㆍ소비되는 11개 장르별 콘텐츠의 현황을 해설과 함께 데이터로 제공함으로써, 기업의 비즈니스 전략과 정부의 산업정책 수립을 위한 지표로 활용되고 있으며, 보다 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
-출처 : 포모스
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